《暗影格斗3》开发商复盘:白手起家,缔造最成功格斗IP

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最近一段时间,万代南梦宫公司刚刚在苹果平台发布了免费格斗游戏《铁拳》,迅速跻身上百个国家地区免费下载榜TOP10,虽然游戏口碑评价不一,但证明了手游市场是需要纯正的格斗游戏产品的,玩家有十足的兴趣。事实上,《铁拳》能取得这样的下载量在意料之中、毕竟有主机时代的积累知名度高,而在意料之外的是,数年前的一只俄罗斯屌丝团队真正打造了手游时代全球范围内最为成功的格斗游戏系列,非常值得同行学习。

去年11月份的时候,由Nekki研发的《暗影格斗3》成为了全球手游下载榜黑马,它既没有能力全球重金买量,也没有数十年的IP加成、和厂商大品牌背书,却意外在11月成为了海外市场手游下载榜第五名,保守估计首月下载量2000万次。

据GameLook了解,《暗影格斗》最早在2011年7月登录Facebook社交游戏平台的时候,还只是以黑影的方式让两名玩家进行相互搏斗,当时该游戏的用户数就曾达到4500万,2014年,该公司正式进入手游平台,发布了《暗影格斗2》,与Facebook版本相比,手游更有艺术感,剪影风格的人物、典型的水墨风格画面,古典风格的卷轴式界面让该游戏显得非常有品位,该游戏还进入了俄罗斯地区2014年度手游下载榜前十,累计下载量超过2.5亿次。

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11月16日正式全球发布的《暗影格斗3》则改变了以往的剪影风格,把人物角色做成了3D,不过依旧是横版格斗,而且战斗方式与内容都保留了前作的经典元素,作为一款横版格斗类手游,《暗影格斗3》采取了虚拟摇杆设计,角色动作非常流畅而真实;技能则是拳、脚两个按钮,不同方向的移动加上不同的攻击动作可以实现各种格斗的效果。除了画面上的进步以外,《暗影格斗3》还增加了自定义角色的玩法,去掉了体力系统,这样玩家们就可以投入更多的时间进行战斗,在动作设计方面,该游戏做的十分出色,丰富的组合技能、酷炫的技能效果和冲击感十足的配音,可以带来非常爽快的格斗体验。

最近Nekki创始人Dmitry Terekhin和业务总监Nikita Korzhavin介绍了《暗影格斗3》的研发过程,我们不妨看看这个从未做过3D游戏的团队是如何创造一个3D格斗大作的:

立项之前的选择:降低风险的同时勇于挑战

《暗影格斗2》大获成功之后,全球获得了2.5亿以上的下载量,当时我们就开始考虑做新项目。

我们当时有很多不同的想法,比如做一个蒸汽朋克主题的武士砍杀游戏,但最后我们发现,继续做《暗影格斗》系列是最好的选择。

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《暗影格斗2》截图

玩家们已经完成了第二部分,他们等待故事的继续,另外,我们发现市场营销费用越来越高,品牌认可度成为了最重要的问题之一。所以,我们觉得,重做一个新游戏的风险远比发布一个续作大得多。

因此,我们决定做《暗影格斗3》,随后我们看到市场上出现了另一种趋势,那就是越来越多的新游戏都采取了3D表现形式。这对于我们是非常好的,因为我们从业经验超过了10年,一直都想着能做3D游戏。另外,《暗影格斗2》和格斗剪影动画都是用3D计算的。

然而,除了以上的因素之外,我们在3D游戏研发方面并没有太多的经验,因此整个团队面临着非常复杂而且不可预测的挑战。

当我们做《暗影格斗2》的时候,市场上的格斗手游不多,而且大多数都是直接把主机游戏做了手游移植。

但随着竞争加剧,市面上出现了不少优秀的格斗游戏,比如《真人快打X》、《漫威格斗冠军》和《不义联盟2》等等。这些游戏都有很高的画质,但它们都采用了比较传统的格斗游戏操作方式,玩家必须在屏幕上点击或者滑动,但我们觉得这种操作太局限,而且我们认为这类操作方式不太有趣。

对我们而言,格斗意味着可以让玩家自由战斗,所以我们保留了经典的摇杆与按键操作。

但有一个挑战是不可避免的,为了转型做3D游戏,我们就必须放弃以往的剪影风格,我们也知道,这种做法可能会让我们以前的用户觉得很惊讶,而且有可能带来不少问题。如果没有了剪影,这款游戏就失去了原来的味道,因为剪影也是原作的主要功能之一。

为了防止这种情况,我们做了最重要的部分,也就是暗影规则(shadow regime),当一个玩家能量加速的时候,位置就会变得模糊,角色就会变成暗影的形状。

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团队打造:项目研发就是练兵过程

在我们研发开始的时候,还没有办法接触到粉丝反馈,我们需要在3D动画领域锻炼并且培养专业人才。当我们做《暗影格斗2》的时候,几乎一半的团队成员都是新手,当时我们专门做了一个招聘年轻人才的方案。

非常幸运的是,这种方法很成功,所以在做《暗影格斗3》的时候,我们已经有了不少专业人才和技术比较高的员工,不过,在新项目中,他们遇到了职业生涯的下一个挑战。

最初,做《暗影格斗3》创意原型的只有几个人,随着一步步的研发,我们开始不断把《暗影格斗2》和其他项目的团队成员调到新项目上,同时还招聘了新的员工。

如今,《暗影格斗3》的团队成员超过了70人,分为10个小团队,而做《暗影格斗2》的时候,我们还只有三四十个人。

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团队成员试玩

随着项目组人数的增长,研发管理方式也发生了变化,为了更好地合作,我们决定采用Scrum(迭代增量)式的研发。在此之前,我们实际上也用过类似的方式,但没有这么系统化,当时我们只使用自己理解的技术,其余的则被放到一边。

这一次我们希望做对的事情。首先,我们寻求正确的文学,找出方法论,了解我们为什么需要某些过程和程序,然后我们把一些经理送到慕尼黑参加Scrum创始人Jeff Sutherland的培训。

这是研发的转折点,这些接受培训的员工在走的时候还都是满腹狐疑,但回来之后就开始给团队带来了明显的变化,随后,我们又多次做了类似培训,并且都是提前准备好一些问题让Jeff解答。

比如,使用Scrum方法论的美术师和动画师遇到了一个问题,按照Scrum方法,只要让不同的工种按照同样的截止日期做各自的工作就可以了,这种做法对于有正式要求的技术任务而言是有效的,但对于图形来说就是不太可能实现的,比如,你不知道让一张图片变得好看需要多少个步骤。

对于这部分问题,Jeff建议我们把问题分为几个阶段,首先是图形的草图创作以及正式要求;随后,就开始进入校正阶段。调整之后又有了新的要求,然后就可以一直循环下去,知道达到我们的质量要求。

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《Scrum:如何让你的工作事半功倍》

就这样,我们慢慢地把Scrum方法从概念做到了适应我们需求的方法论,因为这种方法本身就是允许甚至是鼓励使用者进行定制化和灵活调整的。

比如,不同的团队可以用不同的方式尝试各种基础工具,有些人对于Scrum的使用比较熟练,我们就把这批人在不同的团队之间来回调动,这样不同团队之间就可以交流,得出最佳的方法。

3D制作:最大的挑战

在研发过程中,我们面临最大的挑战就是做3D,我们需要创作很酷的角色、地理位置、武器、装备和特效,但与此同时,还要考虑到手机的性能,适配尽可能多的设备。

第一次做的3D图形实际上有很大的改进空间,我们倾尽了全力但仍没有做好,图片看起来太卡通化,不同势力的角色也很难区分。

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角色制作界面

我们必须选择需求外部帮助,得益于同行们的帮助,我们学到了很多东西,随后做出来的图形也更加有序。我们确定了三股势力的角色剪影,颜色方案以及视觉类型,所以你可以一眼就能看出来某个角色属于哪个势力。

除了对角色和位置进行标准化规范之外,我们还需要提高图形质量。通过不断调整,我们的角色不再那么卡通化,而是越来越偏向写实风格。

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三方势力装备变化对比

我们给玩家的承诺是在2016年秋季发布《暗影格斗3》,但由于对研发要求做了很多改动,所以根本没办法如期兑现,所以这款游戏才一再跳票,以至于比原计划的发布时间晚了整整一年,但我们认为这是值得的。

对于游戏而言,做剧情和展现三方势力最好的方式就是做一些过程动画,在《暗影格斗2》和《Vector》的时候,我们就积累了一些经验,但这两款都是2D游戏,而在做《暗影格斗3》的时候,我们需要掌握更复杂的技巧。

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很明显,做全3D过场动画是很耗时间的事情,而且成本也很高,但这也是我们的梦想,我们一直都渴望在这样的项目中锻炼技术,《暗影格斗3》就是最好的机会,因此我们决定成立自己的CG部门。

当时的CG团队很小,还专门为视频做了一个剧情和简单的故事,我们投入了几个专业人才全职做CG,在必要的时候还会增加一些远程合作成员。

故事是在游戏里三方势力的基础上做出来的,Legion、Dynasty和Heralds来到了一个破败的神庙,他们为了占有艺术品而引起了战斗,在战斗过程中导致星球破裂,暗影精华随之泄露。当时的CG做了三种结局,但至于达成什么结果,则取决于玩家们在游戏里的选择。

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动画制作

做视频对我们而言并不简单,这个小团队投入了两年的时间才完成,但最后,我们对于结果是满意的,而且在研发过程中积累了宝贵的经验,我们希望过场动画能够让游戏锦上添花,并且给营销和推广提供素材。

在制作视频的时候,我们的另一个目标是使用内部研发的动画工具Cascadeur,通过这个工具,我们给《暗影格斗》和《Vector》系列创造了栩栩如生的动画,所以我们希望《暗影格斗3》的研发也能够用到它。

动画始终是我们最主要的功能之一,而且也让我们对此感到自豪。通过Cascadeur,我们不使用动作捕捉就可以自动制作动画,但同样能够创造流畅而且自然的移动效果。

当然,技术并不能决定一切。我们认为最最重要的是动画师们独特的审美眼光。在观看了数百部武打电影和很多的格斗场景之后,动画师们对于格斗游戏动画的制作有了更深层的理解。

营销活动:主要是通过社交网络和主播推广

2017年初的时候,我们开始考虑营销活动。当是发布《暗影格斗2》的时候,我们没有做过广告,这款游戏当时成功完全是凭借口碑传播。我们认为《暗影格斗3》同样具有病毒传播能力,尤其是通过这么多年积累的品牌效应。然而,用户购买竞争十分激烈,所以我们也考虑做一些营销活动,让游戏发布更加成功。

首先我们对社交网络进行了宣传,《暗影格斗》在Facebook和VKontakte订阅用户超过600万,但我们的活动几乎都是在游戏内活动当中进行,还有就是回答一些简单的问题,比如“你们是否会发布《暗影格斗3》?”

从2017年开始,我们就开始常规性地公布游戏角色、武器、装备、种族和不同格斗风格方面的消息,通知还组织了竞赛。

最近,我们还开始尝试直播,主要是为游戏发布进行预热。

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在社区互动方面,我们并没有专门招聘对应职位的人员,而是选择优先使用我们内部项目的员工,因为他们更了解游戏,这样我们可以确保用社区能够理解的方式向他们传达消息。

除了社交网络的活动之外,我们还制作了视频,毕竟,视频和直播已经成为了最强大的游戏推广方式之一。我们首先在YouTube放出了短片,然后推出了完整版的CG、玩法视频以及游戏宣传片。

CG是浏览量最多的视频,目前在我们的一个频道就已经超过了550万次观看,博主和游戏粉丝们很快对其进行转发和评论。

我们了解到视频的潜力很大,所以就开始与播主联系,在《暗影格斗2》的时候,Youtube平台的很多视频内容都是粉丝们自制的,有些视频的浏览量甚至超过了1000万次,但当时我们却没有使用。

在2017年暑期开始的时候,我们开始测试,并且联系一部分播主对游戏进行评测。虽然我们没有提供很丰厚的广告费,但很多粉丝量过百万的播主还是愿意与我们合作。

我们都觉得与主播们的合作推广是很成功的,所以决定加大合作力度。我们专门为YouTube推广安排了一个小团队,制作了一个预发布交流计划,并且开始为播主们提供新内容。

此外,与播主们的合作与我们准备参加科隆展会和Igromir展览有很密切的联系,这是我们首次参展,两次活动我们都与每天和Youtube主播进行了合作。

展会之后,我们开始努力做发布前需要使用的内容,比如推广网站。

这个项目的研发耗时2年多,除了缺乏经验之外,我们最主要的困难就是时间不足,项目本身对于我们团队来说就很大,再加上我们对于游戏质量的要求变得越来越高。

所以,我们首先是延长了研发周期并推迟了发布日期,这也是我们首次跳票。随后,测试过程也并不顺利。2017年夏季的时候,我们在加拿大市场进行测试,但很快意识到很多东西需要重做。但为了继续研发,并且给玩家们确切的日期已经不现实了。

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因此,我们投入了全部精力,并且宣布在2017年11月16日正式发布游戏。考虑到以上问题,这种做法实际上有很大的风险,因为就在发布前几个月,我们刚刚决定更改用户界面。

最终,我们按时发布了游戏,但当时游戏还有一些比较小的问题,总体而言,我们完成了计划中的所有事情,而且每隔两个月都会推出新的剧情和游戏模式。

结果:既做了梦寐以求的游戏、又提高了团队技术

虽然研发过程困难重重,但我们总算成功发布了这款游戏,我们投入了很多,不夸张的说,我们做出了自己梦寐以求的游戏。

更加重要的是,我们的团队变得更加强大,研发工具也实现了新的功能,对于研发质量的要求提高到新的标准。如今,我们希望进军主机平台,把《暗影格斗3》发布到PS、Xbox和Switch平台,还计划做多人格斗模式甚至是电竞。