寂寞了?要生娃?养蛙的你偶遇了\"薛定谔的猫\"

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你还在养《旅行青蛙》?你不知道养的其实是只"猫"吗!

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围绕春节前的一个多月时间里,基本上中国的社交网络被一只丑萌丑萌的青蛙所占据了。

这款名为《旅行青蛙》的全日文游戏,并没有影响中国玩家的热情。几乎是1夜之间,从1月20日开始,旅行青蛙的百度指数从0开始飙升到了330000;而到了25日,它已登上中国区App Store免费下载排行第一名的位置。

继被称之为"吃鸡"游戏之后,又一个被中国玩家捧上神坛的国外爆款,只是比"吃鸡"游戏中国玩家占半数的惊人业绩相比,"养蛙"游戏里,1月底下载量突破1千万次,其中中国占95%,日本仅2%,美国为1%。

蛙为什么突然这么火了呢?起点或许是因为它其实是只"猫"。

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寂寞了?要生娃?养蛙的你偶遇了"薛定谔的猫"

在游戏厂商尚未组织任何宣传活动的情况下,《旅行青蛙》的走红,在中国源自一个谣言:《旅行青蛙》是日本生育部门联合游戏公司Hit-Point开发的一款游戏,设计的初衷是因为日本生育率太低,所以要挖掘发现生育意向强的年轻人。如果连续玩这款游戏超过一周,会被默认为生育意向8级以上,后台会发给你一封3500字的长信,鼓励你亲自生一个孩子。

当然,答案是否定的。这款游戏的设计师上村真裕子就指出,游戏初衷不是盼儿归,是念丈夫。用青蛙的缘由是青蛙在日本是平安归家的意思,也是旅行的必须护身符。

由于对日本文化的不了解,以及这个关于生育的传闻与农历春节的到来会引爆父母逼婚、添孙话题的契合,以及其他因素,让这个游戏瞬间进入了所有国人的视野。艾瑞的调研数据显示,51%的玩家是因为"朋友也在玩"才下载了一款游戏。《旅行青蛙》的初期成功,依靠社交网络,不容置疑。

但仅仅靠一个情怀,不足以成就一款游戏。《旅行青蛙》还有大招,即差异化与当下主流游戏类型的玩法模式。

游戏的玩法很简单:一只青蛙坐在石屋里吃东西、看书,玩家则负责收集前院里的三叶草,三叶草可用来购买青蛙旅行时需要的食物。青蛙去旅行后会消失多久不确定,有时它会旅行几个小时,有时甚至几天,回来时,它会展示旅行时拍的照片和纪念品。

特点呢?更简单,没有攻略,每一个玩家都不知道打开游戏的时候,会看到蛙,还是看到明信片,或者什么都没看到……

蛙去哪了,这就是偶遇的特征,比起主流游戏需要大量计算和大量攻略支撑,这款游戏的魅力就在于不可预测性。

换言之,"薛定谔的猫"这个物理学假说在游戏中发挥了最大的作用。

所谓"薛定谔的猫",可以简单理解为:一个封闭的匣子里,有一只活猫及一瓶毒药。当衰变发生时,药瓶被打破,猫将被毒死。按照常识,猫可能死了也可能还活着。量子力学告诉我们,存在一个中间态,猫既不死也不活,直到进行观察。

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伟大的随机性,其实成为了游戏的最终极乐趣。而打开"薛定谔的猫"的匣子,是否让人很容易联想到打开《旅行青蛙》App的动作呢?

能够制造这种随机效果,并十分强烈的,往往能够爆款。比如《绝地求生》,无论游戏技巧如何、看了多少攻略,当玩家和其他99个对手一起进入战场时,谁也不知道下一秒会遭遇什么,更不知道,哪一个玩家要如何幸运,才能成为唯一的幸存者,得以享受"大吉大利、晚上吃鸡"的荣耀。

再往前追溯,我们会发现更多福寿绵长的爆款游戏,恰恰也是这一模式下的产物,最典型的是火爆了30年的《俄罗斯方块》,包括游戏设计者自己,都无法预知,下一秒将掉落什么样的方块。

每一次打开游戏,都有意外和偶遇,这恰恰能成就一款伟大的游戏。

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休闲性?女性向?养蛙游戏其实是落伍玩家"收容站"

关于《旅行青蛙》的爆红,主流的讨论主要集中在其对女性市场以及休闲游戏的挖潜能力上。同时,还在反复刷新着这个只有26个员工的小公司,和2个人造出这款爆款游戏的故事,以此来激励创业者。

成功往往源于偶然,可却亦有必然的根源,只是主流舆论未必戳中了痛点。

有数据显示,这款游戏在女性用户群体中最受欢迎,《青蛙旅行》开发商Hit-Point也表示在策划之初就是以女性玩家为目标的。而更重要的是,在青蛙走红之前几天,另一个国产女性向游戏正在刷屏。

2017年12月14日,一款《恋与制作人》的手游上架,上线不到两周,就已占领各平台下载量Top位和社交网络话题榜,女性玩家比例占到了95%。同时,根据极光大数据的监测结果显示,截至1月7日,《恋与制作人》的安装数量已经达到711.13万。日活跃用户数已经达到202.01万。玩家以年轻女性为主,24岁以下的玩家占比达到73.7%。

这款以恋爱为主题,游戏内容为女主角周旋于4个男性制作人的养成类游戏,整体风格与网络文学女性频道常见的"玛丽苏"风格相似,而据预测月流水达2亿的可观收入,则让业界惊呼女性游戏正在崛起。

值得注意的是,女性玩家在近年来已经占据了游戏玩家的半壁江山。数据显示,截至 2017 年 5 月,《王者荣耀》女性玩家占用户总数的54.1%;《阴阳师》女性玩家占61.1%,两款热门游戏女性玩家均超过男性。

同时,女性的付费欲望颇高,据美国娱乐软件协会2013年的一份报告显示,45%游戏玩家是女性,她们在付费游戏玩家中占比则高达46%。

但这并不足以证明专门针对女性开发的休闲游戏市场已经崛起,除了《恋与制作人》本身并非休闲风格,而属于重度游戏之外,《旅行青蛙》亦不能成为女性休闲风的代表。两者之间甚至没有必然关联。

理由很简单,在当下主要游戏类型围绕男性开发,以重度游戏为主的游戏研运体系下,《旅行青蛙》戳中的并非小众、垂直市场,而是负责收容了一批被主流游戏所抛弃的群体。

以几乎同时在刷屏的微信小游戏《跳一跳》的数据来说话,张小龙在1月15日举行的2018微信公开课上坦言,其开发队伍只有五个人,用户已达到1.7亿,女性用户达到一半,一般而言手机游戏女性用户占比为三成,22%的用户是以前从来没有玩过游戏的用户……

其中的信息量里,恰恰体现出了此类游戏的一个特征,即在腾讯的《王者荣耀》、网易《阴阳师》等重度游戏包围下,许多玩家已经不适应越来越重的游戏类型,被淘汰下来,或者彻底离开游戏,或者被类似《旅行青蛙》这样模式新奇的"放置类游戏"所收容。

此外,《2017年中国游戏产业报告》显示:"中国游戏用户规模达到5.83亿人,移动游戏用户规模达到5.54亿人。游戏用户已经触及人口红利天花板。"但其实这一表述中,有一个缺憾点,即玩家人口红利还有一定空间,但他们从来就不是以重度游戏玩家为主体的5亿用户存量之中,亦不在腾讯、网易的主要用户争夺视野之中,甚至还没有触碰游戏就被重度为王的游戏氛围给剔除了。

青蛙还能带给游戏产业什么改变?

仅仅从女性角度来说,目前市场上满足女性情感需求,符合女性审美的手游太少。但女性游戏并非没有,只是都最终因为游戏厂商为避免产品无人问津,而形成了"以女性特色为卖点,引导男性玩家进入"的格局。

甚至于游戏重度化的状态,也不会真正被逆转,只是偶尔会出现类似《旅行青蛙》这样的休闲风游戏。

玩法上的创新,才是这一波《旅行青蛙》热真正能够给予我们的启示,疑惑:

其一,放置类游戏并不新鲜,只是赚的少才乏人问津。

《旅行青蛙》本身在游戏设定中,对于付费道具或广告的植入一直颇为小心,付费的位置不显眼、广告风格贴近游戏且可以快速关闭。同时,放置类游戏的卖点恰恰是玩家可以放在哪里不管,甚至不用给青蛙准备行李,它也会自己根据程序自动旅游,这都会带来直接从游戏中获得收益能力的下降。因此,亦不为主流游戏厂商所喜爱。

但改变也在开始。青蛙走红后,日本的游戏大厂史克威尔艾尼克斯CEO松田洋佑就宣称未来游戏不会重度氪金(游戏术语,即花钱),要走"轻度补给箱"的路线,即做轻度游戏来填充用户需求。这其实也是看到了落伍者"收容站"的强大潜力。而更多公司,亦在试图在放置类游戏中找到更多突破点。

其二,盈利未必一定要玩家在游戏中付费。

不太能赚钱的《旅行青蛙》其实带来了一个其设定之初并没有想到的效果--带动现实旅游。据携程旅行网数据统计,在青蛙风靡之后,以"日本"为关键词的旅游产品搜索量环比增加了150%,包含名古屋的自由行旅游产品预订量环比增长1倍多,京都、大阪、神户的订单增长近80%,鹿儿岛、福冈的日本旅游产品预订增量也在50%左右。

这些都是《旅行青蛙》里明信片指向的目的地。但青蛙的开发者倒是早早准备了另一个赚钱的设定,拍电影和做周边。在青蛙之前,该公司还曾开发过一个《猫咪后院》的同类游戏,并也火爆异常,而对于"猫",该公司相当深入的IP开发,比如周边《猫咪后院食谱》以及衍生电影。(刊载于《销售与市场》管理版2018年2月刊)

作者:张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者,新著有《微博运营完全自学手册》,微信公众号:zsl13973399819

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