游侠专访:对话《蜡烛人》制作人高鸣先生
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面对黑暗,你是否渴望光明,哪怕是要燃烧自己,哪怕只有10秒光阴。在《蜡烛人(Candleman)》这款游戏当中玩家将扮演一根小小的蜡烛,在暗无天日的环境中孤独前行。为了看清前路,小蜡烛只能燃烧自己。可10秒之后便会燃烧殆尽。于是小蜡烛只能点起刹那的花火,努力的看清周遭的景物。恍惚间他看到了远方耀眼的灯塔,于是他走向了令他神往的光明。
《蜡烛人》是一款3D平台动作类游戏。玩法十分简单,只有行走、跳跃、点燃这三种指令。在关卡设计上《蜡烛人》十分注重的创新,单单通过一个点亮蜡烛就衍生出了很多精彩绝伦的玩法,配合各种风格的场景。带给人美轮美奂的奇异世界。无论是遇见光芒就绽放的花朵,还是向着光涌动的浮萍、或是被烛光点亮的透明天梯。都能给玩家带来层层惊喜。游戏中光与影的运用让许多玩过的玩家都拍手称奇,这都证明了开发团队的努力与匠心。
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在画面上《蜡烛人》虽谈不上精美绝伦,在细节方面还有很多的不足,但瑕不掩瑜。无论是古朴破败的废船,还是巍峨巨大的灯塔,亦或是在黑夜中邪魅绽放的花朵都刻画的恰到好处。传达出了制作者想要向玩家展现出童话世界。游戏中没有过多运用音乐来渲染气氛,更多的是通过周遭景物的环境音效的模拟来烘托出游戏的氛围。更加增加了游戏的沉浸感。
在越来越浮躁的今天,想要沉下心来去雕琢一款游戏是非常难得的。无论是玩法、画面、音乐、剧情上《蜡烛人》都能得到不错的评分。如此成熟且优秀的游戏出自国产团队之手,着实让人感到惊喜,我们有幸能采访到这款游戏的制作人——高鸣先生,来给玩家展现出游戏背后的创作历程。
【游侠网】《蜡烛人》制作人高鸣专访视频
访谈原文:
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但目前我们把《蜡烛人》做到这样的程度。并且把它发布到不同的游戏平台。作为开发者,已经最大程度的把《蜡烛人》的价值和独特性挖掘出来了。所以说对于它目前的表现还是很满意的,也是在预料之中的。
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在这款游戏中,制作组采用了只有很少背景音乐,更多的是对游戏环境音十分细腻的还原,无论是潺潺的水声,或是机关移动的声音都让人十分的舒适。那么制作组这么做的初衷是什么呢?高鸣:
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在蜡烛人的早期版本当中一直是有铺设背景音乐的,是有一定的旋律性的。但在后来我们准备做音乐的时候,找了国内非常著名的游戏音乐制作人——Zeta大小姐。但在体验过游戏之后她非常主动的告诉我们,她的设计思路是想用环境和氛围音去烘托游戏的气氛,在关键的一些情节的表达当中,比如过场动画当中会使用旋律性的音乐。我觉得她的思路也是很对的。当时她跟我们对设计思路的解释是,《蜡烛人》是一个很有氛围感的游戏,它营造出的整个氛围对玩家而言是很独特的。她希望能强化这种氛围,而不是通过一种特别明显的节奏去打乱这种氛围,打断这种沉浸感。高鸣|游侠|制作人|对话|专访|蜡烛---傻大方小编总结的关键词
另外的话,Zeta还是很了解独立游戏的,他也是从成本的方面来考虑。大量的音乐制作在成本上过高了。对于蜡烛人这款游戏来说也没有那么必要,所以最终选择了这种声音设计方案。然后值得一提的是目前蜡烛人在很多媒体的评测当中,关于声音的部分评价都是非常高的, 基本都是在满分的评价。这也印证了Zeta对于《蜡烛人》声音部分的理解和设计是十分正确的。
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《蜡烛人》这款游戏在有些关卡也是非常有难度的,也可以看出您在难度曲线设计方面都下了很大的功夫。请问你是如何看待“困难度”在游戏中的比重呢?高鸣:
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在游戏发售之后,我们陆续收到了很多玩家的评价。其中有一些玩家会提出,蜡烛人整体的挑战性不太够,我能感受到他们可能都是高玩,玩游戏特别的好。他们可能期待的是游戏会在三维平台跳跃或者是在解密上提供更有难度的挑战,所以对他们而言游戏在这块没并不是特别达到他们的预期。在游戏的开发过程当中,对于难度是比较刻意的在“控制”或许是“克制”的。其实对于做游戏的人来说,大家都知道,把游戏做难是特别特别容易的。而且我们很早就把它做的很难了。其中有很多去掉或者改进的设计都是一些非常困难的。游戏难度其实是随着测试和开发时逐渐的变得更加的平缓和平易近人的。
在游戏的设计初衷当中。有两个方面考虑,我们希望《蜡烛人》并不是一个十分硬核的游戏,我们希望有些比较手残的玩家或者是女性玩家。也能去玩《蜡烛人》,也能玩通《蜡烛人》。所以说在这一点,为了适应更广的人群,我们在难度方面是有刻意的在控制的。另一方面蜡烛人的难度其实并不是线性增加的过程。我们将游戏的难度和剧情联系在了一起的,比如我们在某些地方,特别想让玩家感到挫折感,感受到失败和压抑的感觉,我们就会通过难度去带动这种情绪。但在游戏其他地方,比方说游戏的中段。我们就是希望玩家认为自己蛮厉害的,感觉到有一种成长的感觉,在这个时候我们会把难度降低一点,让玩家更加的感到游刃有余。所以说蜡烛人的难度设计也是伴随着剧情的,并且为了照顾到更多的玩家操作水平,有所下降的。
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《蜡烛人》的玩法十分简单,只有行走、跳跃、点燃蜡烛这三种指令。但单单通过一个点亮蜡烛却衍生出了特别多精彩绝伦的玩法。这让我想到了今年的年度游戏《奥德赛》,在我看来,点亮火苗与马里奥帽子一样都有着着异曲同工之妙,在研发过程中,有没有受到过这一类型的游戏的启发呢?高鸣:
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《马里奥:奥德赛》其实出的比较晚了,我们当时玩到的时候蜡烛人已经做完了。但是蜡烛人是从始至终一直都在学习《马里奥》的。这款游戏给了我们很多实际性的指导,比如说怎么样优化角色的运动、操作、摄像机,这些都是我们很直观的从《马里奥》中学习到的。另外在关卡设计上,《蜡烛人》的关卡设计思路也是以《马里奥》那种直觉化的设计为范本去做的。所以说你也能感觉到在《蜡烛人》当中并不需要有过多的教学,你在玩的过程中就可以掌握不断变化的玩法,不会有任何的困难。但是在具体的的玩法和创意方面,我们是有刻意的回避马里奥。因为作为三维平台跳跃类游戏,或者说平台跳跃类游戏,马里奥实在是太经典了,也很长寿,而且马里奥本身也是在推陈出新的,比如说帽子、比如在《超级马里奥3D世界》小猫的服装道具就是他的新内容。我们在做游戏时候想要去回避《马里奥》出现过的比较经典的玩法设计。因为在我看来能够给玩家新鲜的体验是非常重要的,是我的一个最高的追求。
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我可以举两个例子,蜡烛人第八章阴影的那一关,其实很多玩过的玩家包括很多游戏的播主,都会反映影子镜子那块十分精彩。我觉得很大的一部分原因是因为大家很少见到类似的玩法,但是实际上对于《马里奥》游戏经验比较丰富的玩家能够发现,在《马里奥3D世界》里出现过通过影子去断定位置的关卡。那个关卡马里奥进入墙的位置。墙是透光的,玩家是能通过一个黑白的剪影去判断马里奥和周围的建筑物,其实我在最初的设计出蜡烛人的玩法是已经把《马里奥》的忘掉了。我不记得《马里奥》有这个东西,所以最初我是通过光与影的这个思路去想到蜡烛人可以有一个影子的玩法,但当我们做了一段时间之后。我某一天不慎玩马里奥发现了影子关,其实是特别沮丧和绝望的。我觉得我费了很大劲总算想到了一个,没什么人做过的玩法。但是《马里奥》又做过了,好在我没有放弃。蜡烛人在影子这方面有着更深入的探索,从目前来看我觉得它所呈现的玩法其实是比《马里奥》更深入的,或许说是更有新意的。所以我们尽力的在苛求这种创新的体验。
还有一个值得一提的就是在大的水晶齿轮的一关, 在水晶齿轮这个章节里面其实没有太多独特的东西,因为齿轮本身就是一个移动的平台,他没有太多的与10秒钟的光明挂钩。我们设计这个玩法更多是出于情节方面的考虑。希望让玩家能够在巨大的齿轮之中感受到灯塔的恢弘。我比较纠结的地方,其实《马里奥》里面是有齿轮关卡的。很多游戏也都这样的设计元素。我就在想怎么做出新意,最后我是结合《蜡烛人》中齿轮非常巨大这个点,做了一个蜡烛人在齿轮缝隙里穿梭的这么一个玩法,他可以在巨大齿轮漏洞里行走。能够把一个很经典的玩法做出一些新意来。我是非常高兴的。不过很不幸的是前段时间有有人告诉我,在《塞尔达》里面好像是出现了一个林克穿梭在齿轮中间的玩法。所以你能看出来,真正想做出一个新鲜的东西,特别是像蜡烛人这种平台动作类游戏真的是非常困难。但是我们确实在尽量的回避像马里奥这样经典的东西。尽可能的去创造出一些新的东西。
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目前《蜡烛人》已经登陆PC、PS和Xbox平台,是否会登陆其他平台,比如Switch?会有后续更新内容吗?高鸣:
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Switch我们是有再考虑的,我觉得应该是会登陆,因为蜡烛人他的游戏体验相对而言是相对精简的,比较适合switch这种手持掌机平台。但是在内容方面,《蜡烛人》目前已经非常完整了,如果不出意外的话,应该不会再蜡烛人本身再去做延伸的内容,他的故事已经讲完了。玩法的话,我们也把最精彩的部分呈现出来了。唯一有可能的是,如果游戏的销量比较好,大家的热情比较高的话,我之前也提到过,其实我们是做过很多困难关卡的,而且我们也删除过很多不太合适的玩法,但是内些玩法其实都蛮精彩的。所以如果用户比较多再加上比较热情的话,我们有考虑推出一个没有剧情,就是纯玩这样的一个DLC,去进一步丰富游戏在平台动作、平台解谜的这种的内容。
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现在直播、新媒体发展迅速,很多游戏上市之前都会通过这些新兴渠道进行宣传,您在未来的游戏创作中是否会考虑“直播效果”或是“宣传效果”等因素呢?您对游戏的宣传又有什么看法呢?高鸣:
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我一定会非常认真的考虑直播和社交媒体的传播的作用。我们在新的立项当中其实也已经在这方面做了一些考虑和设计。作为开发者而言,我们更熟悉比较经典的老式做法,不论是游戏的类型和宣传的方式和平台。但是我认为真正专业的开发者,应该是以一个做娱乐文化产品的方式在做游戏,而不是以一个做艺术品的方式去做游戏。所以说让玩家找到你的游戏,玩到你的游戏,其实才是更有价值的事情。所以说我也会去努力的去学习和适应这种新时代的传播手段。高鸣|游侠|制作人|对话|专访|蜡烛---傻大方小编总结的关键词
《蜡烛人》是一个比较线性的游戏体验,我们也在游戏的沉浸感方面做了很多工作,所以说在直播方面上,《蜡烛人》并不是一个比较适合直播的产品,好在由于其品质还不错,国内的话我们也获得了一些直播播主的青睐,也很感谢他们把《蜡烛人》这款游戏播的很有意思。播主他们有很大的功劳。在后续的作品当中,我们希望我们的游戏在直播当中更具有观赏性,我觉得这个在现在而言是一个很重要的点,特别是对于我们这种小型团队。因为我们不可能拿到像3A大作这种级别的宣传费用和宣传渠道。但是如果我们想去跟这些主流游戏去竞争市场竞争玩家的话。我们就得出奇制胜,我觉得现在这种社交传播和直播平台就是我们可以去重视的独辟蹊径的一个渠道。
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随着平台的逐步发展,以及玩家版权意识的提高,国产游戏的创作环境较前几年已不能同日而语了,很多出色的游戏都展露出了锋芒,取得不错的成绩。但这些游戏往往都是一些量级较小的游戏,您认为“国产游戏”离真正意义上的“3A级大作”还有多远呢 ?高鸣:
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我觉得其实不远了,因为从我了解的情况,周围是有团队在以3A为目标在去做创作的,而且他们的作品应该也会慢慢出现了,即使不能一下子做成这种“3A”的级别,但是随着这个积累。我相信在不遥远的未来就会出现国产3A的作品。而且据我了解,大厂也有一些动作,不仅仅是一些小团队。大厂现在对这种原创游戏、单机游戏其实也开始重视了起来。所以我认为不论是小厂在慢慢的做大,还是大厂这样自上而下的推出一款3A作品。我觉得目前的中国市场已经开始逐步的具备了能够容纳这种3A游戏的创作条件。在未来几年内就会出现国产的3A作品。游侠网:
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2017年的游戏圈出现了许多现象级的事件,比如《绝地求生大逃杀》的火爆,任天堂两款大作获得众多满分评价,您是怎么看待这几款游戏的成功呢?高鸣:
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我觉得这个任天堂跟绝地求生的话还是挺不一样,任天堂的思路还是踏踏实实把游戏做好,并且已经做到极致了。他有这样的成绩也是理所应得的。但是也能看出来一个点就是像《奥德赛》和《塞尔达》这种游戏,他们在立项在几年前,那时社交传播和直播并没有很火,所以他们的游戏还是很经典的思路。但这样的思路可能是越来越困了,特别是对于我们这样的小开发者。而像绝地求生的成功很大程度来自联机对战和直播效果。这个是非常符合时代和玩家喜好的。绝地求生是一个被时代选择的游戏。但这两种方式都比较困难,因为时代也在变化。比如果现在我们要去重视直播重视社交传播,但是在一两年之后时代是否还是现在这个样子,其实没有人能够确定。所以我觉得这两种比较经典的做法,一种是按传统的方式去做,另一种是抓住时代的热点和脉搏去做更符合时代的这种游戏作品。我觉得都是能够做成的。但是想要做成的话也有很大的运气因素。
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偶像和榜样的力量是非常伟大的,您最喜欢的作品是什么?最喜欢的制作人又是谁?他们对您产生了怎样的影响?高鸣:
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很多作品我都挺喜欢的,比如说17年的《艾迪芬奇的记忆》,但是如果说印象比较深刻或者是对我影响比较长远的还是宫本茂。主要是两方面,第一个就是他对于游戏玩法的执着,“游戏就要做的好玩”我也是这么认为的。另一方面就是以任天堂为首的创新精神,任天堂他有很多大IP、很多大的经典品牌,但是你深入的去玩每一代《马里奥》,你会发现其实虽然背负着这种IP的历史责任,但是他们还是每一代都尽量去推出新鲜的内容,我觉得这是非常非常不容易的。作为一个有商业压力的大厂,他们还是不忘去做创新型的内容,我认为这是非常值我们开发者去敬佩的。另外我第二个想到的团队就是《Limbo》和《inside》。让我特别喜欢或者是特别崇拜的一点是他们对游戏品质的打磨,是非常非常的厉害的。比如说《inside》 单独从游戏品质上来讲是超越3A级作品的,我认为这一点是非常了不起的。他证明了一个小型团队依然能做出来质量非常非常高的作品, 做出一款媲美3A的作品。另外他们都是很好玩的游戏,这也是我比非常较认可的。高鸣|游侠|制作人|对话|专访|蜡烛---傻大方小编总结的关键词
另外在创作理念上,我是对吹哥比较认可,他做的《时空幻境》和《见证者》都是非常优秀的。我对游戏的很多见解跟他是很像的,比如说他觉得很多游戏就像是待办事件列表,这样的游戏没有意义的。我觉得也是这样。就比如我们把蜡烛人的游戏时长控制在5~8小时,这个时长并不短,也是我们在刻意缩短的,因为有在做内容上的提纯,我们希望给玩家那种精密的有价值的游戏时间,而不是没有意义的拉长游戏的时常。所以说这些跟吹哥的观点是挺接近的。
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作为一名有所成就 的游戏从业者,您想对那些梦想要进入游戏行业的“年轻人”说些什么呢?高鸣:
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其实我觉得对于那些真正特别想进入游戏行业的年轻人,他们一定是有办法能够进来。不论是自己做还是加入他们心目中的团队。在想要进入游戏行业的人当中,大部分人还是很热爱游戏的,出于这种热爱会让你做出很多自己认为做不到的事情的。所以我觉得不应该太去鼓励大家。大家一定是能坚定决心把这件事做出来的。要通过实践把游戏做出来,而不是单单只有一个特别宏大的设想。我觉得这些真正想进入这份行业的人应该都会去主动的了解,我认为这些资讯其实蛮多的。我能够提供的不常见的观点就是劝大家好好学习,学习各种知识,特别是游戏的设计和策划,而不仅仅的是美术和程序。如果你希望自己设计游戏的话,真的建议大家把每一门功课都学好,就策划而言,你具有更加丰富的知识储备和视野是非常重要的。有其是我做了这么多年以后发现,游戏是一种很复杂的媒介。比如像《蜡烛人》我就一直在和牛顿定律打招呼,还是各种数学、空间几何计算等。而且我也遇到过很多的问题。因为我学线性代数学的不好。我直接退了大学的计算机课程,导致我在游戏某些的技术的开发环节做不来 。也是比较遗憾的 。包括在策划方面,其实也经常会发现因为对某些方面的知识了解太少,想象力受到了局限。
国内直接相关的学科虽然有,但还不是特别多。所以真正上这种游戏学科的学生也会发现,这个课程跟实际的游戏开发还是有点距离的,我劝大家不要太眼高手低,不要太小看这些课程的设置,因为很多时候,在当你真的进入行业之后时候你会发现之前的很多课程设置是很有道理的,你要相信那些在研究如何把做游戏教好的学者专家们,他们是很专业的。我觉得大家除了这种日常实践也要重视其他知识的学习,包括英语。这些知识方面的储备将来会给游戏的开发打下夯实的基础。你可以学新的引擎、学习新的程序语言、学习新的软件,但你要想从新学习数学,是比较难的。
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