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放飞自我|《Grindstone》开发者:Apple Arcade是怎样帮助我们找到玩家的?



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Apple Arcade是苹果去年9月份上线的一项订阅服务 , 在其首发游戏阵容中 , 一款名为《磨刀石》(Grindstone)的作品收获了媒体和玩家的一致好评 , 还得到了苹果公司的肯定 。 前不久 , 英国移动游戏行业媒体Pocketgamer采访了《磨刀石》发行商Capybara Games的游戏总监丹·瓦德尔(Dan Vader) , 请他聊了聊制作这款游戏的体验 , 以及与苹果合作的一些幕后故事 。
游戏茶馆对访谈的主要内容进行了整理编译 。问:请先简单地介绍一下《磨刀石》 , 你认为它为什么适合Apple Arcade平台?
丹·瓦德尔:《磨刀石》是一款让玩家匹配颜色的益智游戏 , 但我们认为从画面到玩法 , 它都和普通的益智手游大不相同 。 在《磨刀石》中 , 玩家需要连接的并非抽象的形状或静态物品 , 而是咆哮的小怪兽 。 游戏主角是一位名叫Jorj的战士 , 你得将颜色相同的怪物连成链条 , 让Jori砍瓜切菜般地将它们打倒 。
《磨刀石》鼓励玩家制定策略和战术决策 。 另外 , 游戏里有大量装备、Boss和玩法机制 , 看上去更像一款回合制战斗游戏 , 而非一款简简单单的益智游戏 。
我认为这些元素使得《磨刀石》非常适合Apple Arcade 。 Apple Arcade上线了几款家庭游戏、流程简短的叙事游戏 , 以及一些有趣的艺术游戏 , 《磨刀石》对它们形成了完美补充 , 因为它既容易上手 , 又拥有能够让玩家沉浸其中的深度 。

放飞自我|《Grindstone》开发者:Apple Arcade是怎样帮助我们找到玩家的?
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问:你们工作室是怎样与苹果达成合作的呢?第一次对话发生在什么时候?
瓦德尔:《磨刀石》的开发过程既漫长又曲折 。 2011年 , 在《超级兄弟:剑与巫术EP》发布后不久 , 我们就为它制作了一个早期原型 。 通过《超级兄弟:剑与巫术》 , 我们与苹果建立了不错的关系 , 于是就向苹果的代表展示了那个原型 , 他们非常喜欢 。 但在当时 , 我们忙于其他项目 , 《磨刀石》的优先级相对靠后 。
几个月(甚至几年)后 , 我们又把《磨刀石》拿了出来 , 对游戏内容进行调整 。 在那段时间里 , 苹果经常向我们打听它的情况……换句话说 , 在Apple Arcade上线前 , 苹果早就知道《磨刀石》这款游戏了 , 我认为这对我们很有帮助 。 幸运的是 , 我们赶在苹果正式推出Apple Arcade前完成了《磨刀石》的开发 。
问:在双方的合作关系中 , 苹果为你们提供了哪些支持?
瓦德尔:从《磨刀石》的开发、发布到运营支持 , 苹果始终是一家伟大的合作伙伴 , 帮助游戏找到了受众 , 并且一直给予我们支持和鼓励 。 作为开发团队 , 我们感受到了来自苹果的尊重 , 苹果创造了一个允许我们按照自己意愿制作《磨刀石》的环境 。
放飞自我|《Grindstone》开发者:Apple Arcade是怎样帮助我们找到玩家的?
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问:你怎样评价Apple Arcade上线第一年的表现 , 觉得它成功吗?
瓦德尔:Apple Arcade帮助《磨刀石》找到了受众 , 我们真的对这款游戏本身 , 以及我们为它付出的心血感到自豪 。 事实上 , 对包括我们在内的许多开发者来说 , 苹果的设备和生态系统让游戏触达了更广泛人群 , 我就已经花了20几个小时玩Triband制作的《What the Golf?》 。 所以我认为Apple Arcade是成功的 。
问:能否具体地聊一聊Apple Arcade对《磨刀石》获得成功有哪些帮助?
瓦德尔:如果《磨刀石》以付费下载的形式登陆App Store , 或者我们在游戏中植入广告 , 很难预言其市场表现会怎样 。 直觉告诉我 , 在那种情况下 , 《磨刀石》或许很难争夺人们的注意力……苹果对Apple Arcade进行了大范围地宣传 , 我认为这帮助《磨刀石》获得了应有的关注度 。 许多主流网站、杂志和报纸都为《磨刀石》撰写了评测 。 作为一款移动游戏 , 这可太不容易了 。


稿源:(放飞自我)

【】网址:http://www.shadafang.com/c/hn09149264302020.html

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