天之杯|《命运之夜——天之杯3》既满足粉丝情怀也不失观影乐趣的作品

《命运之夜——天之杯3:春之歌》本身即是粉丝向作品,基本上会去看的人多少都对游戏原作有些了解,或是单纯的FGO玩家,所以即便有叙事上的问题,但都算瑕不掩瑜,而战斗场面更是展现幽浮社强劲的实力,无论是各种光污染特效,还是各种画面变形、运镜都可堪称业界第一,再加上梶浦由纪制作的配乐,更是让整体气氛渲染得十分到位,总体来说是个既能满足粉丝情怀也不失观影乐趣的商业作品。但,即便了解因为体裁的问题,不可能把游戏中的所有内容全都放进电影中,且已经用了远超1季动画片的3部动画电影来制作,我仍旧认为可惜。没玩过原作的我究竟是为何觉得可惜呢? 就让我缓缓道来吧!
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核心体验错乱借用Gamker攻壳的一句话─「好的游戏都有着令人印象深刻的核心体验。」而我认为一个好的故事也是相同。因此,当电影的第一部《恶兆之花 》,用了极大篇幅的去描述卫宫士郎与间桐樱的日常,便是不断提醒我们本作的核心体验就在于他们两人之间,无论是两人关系的变化,士郎在理想与所爱之人间的抉择,还是樱的罪与救赎。而这样的体验在第二部《迷失之蝶》也大致上延续着,然而到了第三部《春之歌》时,理应迎来两人对峙的高潮之际,却插入了其他人的支线─像是士郎与伊莉雅的手足情/爱情??士郎与言峰绮礼的宿敌线,以及最不能让我接受的─远坂凛与樱的姐妹线。而最重要的两人对峙部分却变成士郎以压倒性的气势草草带过,留下虎头蛇尾的遗憾外,也让人搞不清楚到底是想呈现什么样的故事,尽管给予众人一个精彩至极,各方各面都顾到的圆满结局,却让我感到遗憾。
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叙事节奏我承认电影与游戏不同,当然无法相提并论,更何况原作有三条主线,许多背景设定,人物关系以及最重要的戏剧张力都是累积起来的,更不用说玩家是以试错的方式进行游玩,代入感便更加真实,而这一切,电影都做不到,即便扩张成3部电影,将整个故事放进去仍是十分费力。所以,改编作品至不同题材上,叙事节奏便是至关重要的问题,无论是要大刀阔斧的砍剧情,还是想方设法地补镜头做铺垫,甚至是魔改─加入新的人物,新的设定与新的发展等。而本作第一个尴尬的问题便在于时间,将故事分做三部电影,而三部中间都隔了至少一年的时间,这很容易就让观众忘记之前的剧情,即便剧情主线容易让人想起,但许多的细微的伏笔与铺垫却会被遗忘,而导致有时觉得剧情突兀。第二个问题是没有将三部电影视为同一个作品,接连看过三部电影后,会发觉节奏上刚好是由慢到快,个人是认为第二部的节奏拿捏得最好,剧情有在推进,但人物的情感转变不会太突兀,第一部则是日常与背景交待较多、战斗偏少,看得出是制作组想让观众先了解一下背景与士郎、樱两人之间的关系,第三部则完全相反,塞满了战斗、与其他角色的剧情,也就使得观众一方面要享受战斗的刺激快感、一方面又要吸收其他角色的新剧情,一方面又很想知道士郎与樱的对局,结果就是─尽管战斗很棒很有魄力,我却希望他能早早结束,其他角色的剧情也很不错,但又不能完全展开来,只是草草带过,而期待已久的两人对局也简简单单就结束了。电影在美好的收场后,留下了既感动却又不知道看了什么的我,久久不能言语。
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第三个问题是铺垫不足,其实这是接续第二个问题造成的结果,就因为没把其当作完整作品,没有在知晓后续要怎么做时便往前安排铺垫,反倒是像把原作重要的CG片段撷取下来安排流程般,即便能说完一个故事,却没办法说好。其结果便是产生了─第二部《迷失之蝶》出现樱说「我已经不是处女」,但众人发笑或是看不懂的名场景,以及第三部《春之歌》士郎与伊莉雅之间的情感是从何时变得如此要好?要好到伊莉雅愿意牺牲性命拯救士郎。另外,远坂凛一直表示要为了正义杀了樱,在最后明明拿到外挂般的武器,却突然下不了手,这时插入一个两人打牌的儿时回忆,意象表示远坂凛拿到一手好牌却不忍出手赢妹妹樱。坦白说这回忆让人感觉更多是远坂凛的幸运,她虽有顾虑妹妹樱,但完全无法解释此时此刻的立场转变。让我觉得更像是遵循剧本的结果,也就造成樱后续的转变显得过于容易。上述是笔者认为可以避免的技术性问题,尽管关乎题材适性,但大多仍是可以主动改善的,而接下来所说,则完全是我对内容的主观见解,与技术无关,纯对故事与角色进行探讨。