随着动画制作水准的问题越来越常被观众提及,一些动画制作职位开始进入动画观众的视野,其中“原画”这个词就特别亮眼,尤其是当前面还要加上“第一”两个字的时候,这群人看起来就像是掌握着整部动画的命脉一般。
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有留意过Staff表的观众应该都有印象,在诸如剧本、系列构成等核心创作人员之后,往往就是第一原画以及第二原画(“第一原画”也会直接标作“原画”),再接下来就是动画、色彩指定、摄影、特效、3D、背景等等等等。
这个Staff表的顺序,大体上就是动画进入作画阶段之后的工序,在监督和系列构成定下作品大纲,每集的剧本写好具体故事流程之后,原画师就可以根据监督给出的分镜正式进入作画阶段。
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1.监督和原画之间“不存在”的职位
实际上,在监督和第一原画之间,还有一个往往不会出现在Staff表里的流程,那就是Layout。
Layout简称“LO”或“L/O”,意思就是设计稿,这个概念并非一开始就存在于日本动画制作之中。最早出现Layout这道工序的作品,是1974年播出的电视动画《阿尔卑斯山的少女》,而当时引入Layout这一概念的,就是高畑勋和宫崎骏二人。
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由于动画监督的画工参差不齐,在出现Layout的概念之前,一些较为潦草或者随意的分镜很容易让原画师产生不同的解读,甚至是更进一步的误解,最终导致动画的实际表现效果不如预期,又或是与最初的出发点大相径庭。
为了避免这种情况,就出现了Layout的概念,而负责Layout的原画师必须有深厚的镜头功底,因为他需要将监督给出的分镜进行细化,清楚地表现出画面中的角色、物品、以及背景之间的空间关系,还需要给出镜头的运动方式、角色的分解动作、每一个镜头的持续时间,并配以深入具体的文字说明。
在这方面,宫崎骏不单只是日本动画中Layout概念的提出者,更是其中的佼佼者,他本身作为顶尖的动画导演,还可以一人包揽一部动画电影的所有Layout,这也是他的作品总是品质非凡的重要原因。
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《千与千寻》的Layout
2.原画:动画中的“关键帧”
有了Layout之后,第一原画的工作自然就更好展开了,相比起多数是一人负责的Layout,第一原画的人数有了明显增长。
正如上文所说,第一原画最开始的工作就是把监督提供的分镜变成动画的草图,而有了Layout的帮助后,这部分的群体作业既提高了工作效率,也增加了所有原画师的一致性,他们的工作重点也就变得明确起来。
用简单一点的话来说,第一原画负责的就是动作部分的“关键帧”,他们需要画出角色的正确轮廓和具体动作。
所以动画原画和大家印象中的游戏原画是截然不同的,游戏原画是根据策划的文案对游戏需要的美术资源进行设计和创作,在很多媒体中还会用游戏原画来代指游戏中的各种画面,比如游戏读取时的过场等等。
如果说大多数人印象中的游戏原画是“成品”,那么动画原画就是“草图”。
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上面这张就是《东京那什么鬼》动画公开的原画,不过既然能公开给大家看,基本上完成度都是有板有眼的。
实际上第一原画也有多种不同的完成度,有时候是第一原画的画师比较随性,有时候是迫于工期紧张,最终交到作画监督和第二原画手中的稿件甚至可能只是在分镜的基础上确定了人物轮廓,这种情况下第二原画的工作复杂度和工作量都会瞬间飙升。
由此可见,第一原画和第二原画只是把“原画”的工作分成了两个部分,而这个分界线则由第一原画的完成度来决定。
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3.中割动画:动画中的“中间帧”
在原画的工作完成之后,就开始进入“动画”环节,这时候就轮到中割动画出场了。
上文曾提到,第一原画是某种意义上的“关键帧”,那么中割动画就是名副其实的“中间帧”,他们负责补全原画中没有画出来的部分,可以说是技术含量更低但工作量却更大的工序,所以中割动画往往又会被称为动画行业中的“底层劳工”,绝大多数的新人动画师就是从这个职位做起的。
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