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险峰K2VC&36氪 周末沙龙|走向XR,发现硬件中的新潜力 | 眼镜( 二 )



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3)云VR,虽然是老生常谈,但是随着Quest2销量越过千万,全球的运营商势必要启动云VR生态。
以下是第二位分享嘉宾灵犀微光的创始人&CEO郑昱分享实录:险峰K2VC&36氪 周末沙龙|走向XR,发现硬件中的新潜力 | 眼镜
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灵犀微光 二位扩瞳几何阵列波导
微软的Hololens和Magicleap加在一起每年十万的销量,只有Oculus Quest2的百分之一,目前的AR相当于2015年的VR。
硬件从底层要做的工作还非常多,AR眼镜应该像普通眼镜和墨镜一样,要美观也要酷,才能在日常生活中佩戴,才可能替代手机。目前离这个梦想保守估计至少还有十年的差距。
反过来说,在未来三到五年内,挑战来自用现有的技术去做一款大家能接受的、有合理使用场景的AR眼镜,是摆在所有AR开发者面前的问题,在消费级,目前还是很难打开的。但是,在B端或C端精准切入一个应用场景,就可能得到AR眼镜的第一波红利。
在整个底层来看,很重要的几个点不只是光学,还包括1)芯片的功耗、小型化、芯片的算力、AI的性能等;2)AR的交互还没有成型的方案,多种交互的融合形式是整体趋势,无论是手势、还是眼动、眼球追踪等,从实际应用来看,比如单纯使用手势交互,依然会有很多的边界感,触碰的时候也会有很多不流畅的地方。
灵犀一直以来想做和在做的事情是要把AR眼镜做成和普通眼镜一样,这是光波导唯一的意义。相对于其他的光学方案,无论是离轴、棱镜、自由曲面,只有光波导才能实现最大程度的轻薄化、小型化。
灵犀认为,AR更多的不是做加法,现在反过来应该是做减法,因为在现在的算力和光学方案比较局限的情况下,应该解决怎么样去找到合适应用场景,然后把想要的硬件集成进去,做成一个很轻薄化的产品。
灵犀现在做的几何光波导镜片,模组重量十克以内,而且非常易于集成在像普通眼镜的形态当中,如果它做成成品眼镜的话,现在能够做到重量在三十克左右,而普通眼镜大概在18-25g之间。
光波导现在有三个技术路线,几何阵列光波导、表面浮雕衍射光波导、体全息光波导,这三个路线对比产生了很多争论。灵犀更关注显示效果,对于光波导而言光能利用率至关重要,表面浮雕光栅的光能利用率非常低,实测仅有千分之三;体全息的原理是基于激光衍射、激光干涉,最大的优势是单片三色,近期正面漏光有所改善,但光能利用率也还有待提高。
光能利用率低带来的衍生问题是,光机功耗大,需要具有超高亮度,目前能够满足亮度要求的MicroLed技术工艺也并不成熟,或许3-5年内还无法大规模量产。
并且,表面浮雕光栅的产业链集中在欧洲,而体全息用的特殊光敏材料,在国内没有供应商,处于禁运状态。相比而言,基于亚太地区成熟的光学模组产业链, 几何阵列光波导最有可能快速进入量产阶段。
灵犀一直以来三种技术路线都有所涉猎,从19年开始自建产线,从技术研发向产研一体升级,在二维扩瞳和扩大eyeBox方面取得了重要的突破,在几何阵列波导的产能和良品率方面都有巨大的提升,下一阶段有望将单个光学模组的价格从千元进一步压缩到百元内。
现阶段,一方面AR要在硬件方面,包括光波导、AI芯片、MicroLed等技术上不断突破;另一方面要在应用落地上寻找新的场景。
以下是第三位分享嘉宾返景科技的创始人&CEO李强分享实录:险峰K2VC&36氪 周末沙龙|走向XR,发现硬件中的新潜力 | 眼镜
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返影科技 BK-200 AR眼镜
鼠标和键盘是到目前为止人类能大规模使用最精确的交互工具,没有之一。手机和PC的关系是并行,而不是替代,现在我们关注AR、VR最核心的点是其未来的地位,而交互是变革的核心。
把AR、VR当作黑盒,从中长期来考虑,它们同样无法替代手机和PC,因为每一种设备都具有不同的输入和输出属性,归根结底,输入和输出构成了交互的闭环。
应用场景方面的突破,需要从交互的本质来出发,现在触控、NLP、手势识别、眼动追踪等方式,可以单独或组合使用,并且已经在一些B端的垂直领域和少数C端场景找到落地点。
更进一步的突破,一定是要在满足轻量化、小型化的前提下,扩展应用和内容市场。
返景科技主要针对B端开发AR眼镜和行业应用,第二代产品正在迭代中,重量将从目前的148克减轻到69克。


稿源:(36氪新媒体)

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标题:险峰K2VC&36氪 周末沙龙|走向XR,发现硬件中的新潜力 | 眼镜( 二 )


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