设定|火影忍者有哪些让人遗憾的事情?其实这部动画可以更优秀

火影忍者已经连载了十多年才完结,在我的整体印象中,火影是一部前期精致后期崩坏的动漫作品,如果抛开后期的剧情我觉得长门作为终极Boss与鸣人争夺胜利的曙光去火影的一个不错的结局,不过这部神作因为拉长的篇幅导致后期有不少我觉得挺遗憾的地方。
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还记得当初火影忍者最吸引我的地方有“设定、作画、打斗、剧情”这4个方面令我至今都印象深刻,下面我将他们分开来讲。
火影忍者的设定
首先是设定,火影忍者的世界观非常宏大,而且里面的设定非常新颖,作者岸本齐史时不时会想出一些非常有趣的点子给火影忍者增加新的东西。
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最开始在火影世界中出现的是查克拉,查克拉作为忍术的发动必要条件,就好像游戏中的角色,没有MP就无法发动技能,而普通游戏中的MP千篇一律就是能量槽,能量的多少决定了技能释放的次数。
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然而在火影中查克拉不但有多少之分,还能通过转换成不同的属性和形态输出各种各样的忍术,比如通过对查克拉敏感的纸片测出鸣人的查克拉偏向风属性,最后鸣人的技能就向风属性方向发展,螺旋丸就成了鸣人的必杀技。
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这种设定会导致每个角色会因为自身不同属性的查克拉而自己会有不同的战斗风格,比如佐助使用雷属性查克拉发挥出的千鸟的威力也能最大化,鼬则擅长使用幻术、大蛇丸专门研究禁术等等,多元化令火影忍者看起来不会很无聊。
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火影漫画精美的画风
早期的火影忍者动画为了适应电视机画面使用720×544的篇幅进行制作,动画画面远不如后期的1280×720规格和1920×1080规格的高清,但那时候的漫画却画得很好看。
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可能大部分人都是看动画对这个感触不深,确实从动画的角度来看画面是越来越精美了,因为画面篇幅从最开始的720×544、960×768篇幅到1280×720、1920×1080前后跳了4次画面当然精细了不少。
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但是漫画这边却是走着跟动画完全相反的道路,可能太赶了吧?最开始吸引我的漫画画风逐渐已经变得随意,来看看早期的火影忍者,里面的线条都画得非常纤细,构图和分镜都画得很好,但是后来画风变了,变得粗犷和随意也不怎么研究构图令画面看起来更舒服了。
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打斗过程逐渐简化
一些在早期动画中的能看到的结印在不知不觉中逐渐消失,后面基本上张嘴就来,施法零延迟。在我看来这种做法有好处也有坏处,好处是打斗更加流畅了,坏处就是没有了一些乐趣。
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在早期的对战中谁的手印结得快谁就鞥先发动忍术,卡卡系拥有的写轮眼就能让他随时都能复制对方的忍术,所以卡卡西才有拷贝忍者的称号,但是后期大家都不结印了,那么卡卡西是如何跟对方五五开了呢?
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很遗憾作者并没有在改变故事设定的时候很好地处理好这些问题,到了后期卡卡西打辉夜的时候开出带土的须佐能乎我觉得是在开挂,动画中这种类似充值到账的形式虽然看上去很热血,然而却漏洞百出。
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还有一些经费打斗的地方也变了,火影后期的战斗也变得很随意,早期还能看到小李的木叶旋风踢出的强力一脚,这种打斗画面在漫画画面上的表现非常给力,画面的冲击感很强,但后面无限月读后我越看越想睡觉,甚至在完全聊剧情,全是回忆杀虽然里面也有一些原创剧情的锅,但说实话远不如刚开始的时候了。
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火影的剧情变化
在火影的剧情中开始是使用各种计谋策略来达到战胜敌人的目的,前面的中忍考试中鸣人靠着毅力和坚持打赢了宁次,鹿丸靠着智慧与策略控制住了手鞠,甚至能在设计好的圈套中独自击败晓组织成员。