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建模|产品经理的思考利器——UML( 三 )



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冰箱把制冷的细节都封装在了里面,给你留下了开关和插电的接口冰箱这个「类」对应的他的开关接口,这之间的关系就是实现,使用空心虚线箭头标识。
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依赖用虚线单箭头表示,一个类使用了另一个类,比如在设计报表类系统时,会存在类似的关系。“展示报表”的功能,使用了“报表”这个类,有一个前置的逻辑,形成了依赖关系。
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最后就是类图里的最后一块聚集和组成这其中有点形似与混合物 与 化合物的区别。聚集,用空心菱形剪头,从部分指向整体,一种混合物的关系组成,用实心菱形剪头,代表强聚集关系,类似化合物的关系,桌子由桌面和桌腿组成。当然这只是为了没接触的同学好理解,如果有ETC精请克制自己不要自动抬杠……
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2. 结构元素-用例图篇幅最长的类图介绍完了,接下来介绍一个也很常用的用例图,相对简单很多,跟画画一样,一个小人儿和一大堆气泡发生了连线的关系用例图可以在设计系统或者需求的时候,理清楚实际的场景,排坑。比如设计某功能时,总会有一些操作场景被遗漏,导致进入测试阶段中了,才发现有问题,要修补。
使用用例图,能很大程度上在设计阶段避免这种情况。
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小人儿就是参与者气泡就是用例二者之间使用依赖线连接, 上面可以标记<< include>> 或 << extend>><< include>>可理解为用例间包含的关系,一个用例包含了下一层级的用例。
<< extend>>可以理解为此用例还有其他场景可以使用,扩展出了一个入口用例图只用来标识参与者和用例的关系,并不代表先后顺序。
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用例图在交付时通常给客户和开发组参考,每个用例图的场景描述至少占一页文档,包含:·发起用例的参与者·用例的假设条件·用例的前置条件·场景中的步骤·场景完成后的后置条件·从用例中获益的参与者。
五、行为元素终于大半篇幅讲完了结构元素,本节开始讲行为元素了,如果小伙伴们看麻了,可以收藏后面继续看~
行为元素对于产品同学来讲,基本是不陌生的,如果经常绘制业务流程图的话,会发现有很多一致的地方,很正常,都是团队的沟通工具嘛。
1. 行为元素-状态图(状态机图)这种图在制作大型业务系统的时候,肯定会用到,比如我在设计CRM系统的时候,里面的商机就会有多种状态流转,就用到了这个图。给研发兄弟看,也会沟通的很顺畅,因为研发在实际工作中会频繁用到这里,他们基于这些状态去设计代码层面的调用逻辑。便于他们设计的时候提前规划,提高研发的效率。
研发最怕的,是做一半了中途改了基础底层状态的设计,分分钟掀桌子状态图的定义,可以说是对象改变了自己的状态,以响应事件和时间的流逝,比如灯的开与关。
状态图和类图的差别,是状态图针对的是单个对象来建模,类图可以针对一组类来建模绘制方法,圆角矩形代表一个状态,状态间带箭头的实现代表状态的迁移,箭头指向目标状态。实心圆点代表状态转移的起点,牛眼圆圈代表重点记不住那么多没关系,有专门的工具,跟visio一样,直接找来拖就行了,文章末尾会介绍绘制工具。
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下图是基于工单类的审批流程绘制的状态图。
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2. 行为元素-时序图时序图,也叫顺序图,强调了时间维度,时序图的关键思想是强调了对象之间的交互按照特定时间发生,这些特定时间的交互序列,从开始到结束需要一定的时间。时序图通常用对象标识,从每个对象下方延展出一条生命线,一个时序图可以用单个或者多个如下单元组成。
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每个线程对象之间可以用消息通信,有两类一类消息叫调用,这是一个来自消息发送者对象的请求,它被传递给消息的接收对象,请求接收者对象执行某种操作。通常,需要发送者等待接收者执行,等待反馈,这种消息又叫做同步消息。
如下图,带有实心箭头的实线表示发送的消息,带有线状箭头的虚线表示返回消息。


稿源:(人人都是产品经理)

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标题:建模|产品经理的思考利器——UML( 三 )


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