运动|MAYA制作动画的十大原理!
什么是三维动画?
三维动画又称3D动画,主要应用在影视领域,比如大家都很熟悉的动画作品,2015年7月份上映的《大圣归来》和2019年上映的《哪吒》再次掀起了国内制作动漫的热潮,那今天我就来和大家分享下MAYA影视动画制作的十大原理。
首先大家知道目前市面上主流的制作动画的软件就是MAYA软件,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数。
最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光,进行材质灯光的测试,最后渲染出动画序列帧,在后期软件里面进行合成制作,剪辑,配音,最后在制作出动画。
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MAYA制作动画的第一原理:节奏
有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了,显而易见,“节奏”是动画的基本要素。
物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因,仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢,如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。
对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本,动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁,写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。
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MAYA影动画制作第二大原理:渐进和渐出
渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中,一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。
对于角色动画,你总是要在运动中加入渐进或渐出的处理;即便角色只是旋转了一下头部,你也可能需要在动作的起始和结束的地方加一些帧使之更平滑些。
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MAYA影动画制作第三大原理:运动弧线
在现实生活中,几乎所有的运动都是有弧线的,当作动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线,很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的,甚至当你整个身体在行走过程中也不是呈一条直线运动的,当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。
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MAYA影视动画制作第四大原理:动作预备
角色的动作一般分为三个阶段:
运动的准备阶段,动作实施阶段,作跟随阶段。
第一个阶段就是所说的动作预备。
动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作,所以常见的一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。
如果你注意观察卡通片,你可能会遇到类似的情况,角色先是预备奔跑的样子,然后一溜烟地急速消失,角色在奔跑前,通常会先抬起一条腿,弯曲他的胳膊即使他马上就开跑了,这就是常见的动作预备。
有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。比如说在你投掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂获得足够的势能。这个向后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。
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MAYA影视动画制作第五大原理:夸张
动作上的夸张处理一般用来强调动作的突然性。这个原则应该根据实际需要适当的运用,不能随便使用,否则会适得其反。
制作者应该首先清楚动作的目的性,剧情需要是什么,以及决定哪个阶段需要动作上的夸张处理,适当的夸张会让动画看起来更可信更有趣。
角色的动作过程是可以夸张的,譬如可以让胳膊摆动过程中抖动的很厉害。某一个POSE也可以夸张,比如让角色比正常情况下倾斜很多。在制作对话过程中,动画师要仔细辨认出音轨里重音强调的地方,然后据此配合一些夸张的动作或者运动来强调这些部分。
做好“夸张”的处理关键要让被夸张的部分发挥到极致,赋予它们活力,但要适度,否则会让人觉得很假。
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