怎样评价 2017shadow魔都桌游展(SHM)( 二 )
航仔:为什么会这么说?中国原创桌游的发展难在哪里?
世路寒:难在目前中国原创桌游的设计确实和国外的还有差距,另外就是国内市场挑战很多,还不好做。
航仔:最近摩点众筹了两款桌游,一是《大宋盐都》,一是《士农工商》,我记得后来突然桌一派上了个《命运之手》一下子就众筹到了10多万,而这两个桌游目前都还没众筹成功。所以我也搞不清玩家是有钱还是没钱。
世路寒:我觉得无论是哪个野生设计师的作品,在目前国内市场环境下,出版或者众筹都是需要勇气的。因为面临许许多多的海外名师大作,经典游戏。
航仔:谈谈你对自己以及整个国内原创桌游的感受吧。
世路寒:我觉得我们总体和国外的设计师还是存在差距的,这种差距在我看来是做不出特色,我玩过一些原创桌游的测试版,机制没问题、游戏完成度也很高,美工多花些钱就能搞定,但就是玩下来觉得没有特色,只是按部就班地把流程走了下来。
航仔:但还是有好作品的,比如我就很喜欢《星杯传说》和《纵横战国》,我看现在国内出版商也在扶持原创,也有一些游戏即将出版。
世路寒:这些年我拿着桌游去过不少出版商,有时是带着自己的,有时是带着Shadow其他成员的作品,遇到过很多情况,比如有的签约了但是一直拖着不出,有的直接拒绝掉,还有的说要想想,实际我知道的情况是出版商要去问国外的出版商,这款桌游好不好,毕竟原创桌游有风险,代理一款大作风险要小很多。
航仔:在商言商,我觉得国内出版商的这种行为可以理解,但你说的签约了却不出版我就不太理解了。
世路寒:具体发生了什么我也不清楚,我觉得现在国内出版商缺少一个岗位要叫桌游编辑,他拿到一款原创桌游的设计稿,知道应该怎么改怎么做美工。
航仔:你说到这个我就想起上次来上海,摩埃桌游工作室的Key给我说收到一款很棒的铁路桌游,正在给他修改,还跟我说他是怎么设计计分板会比较方便,这些工作没有由设计师完成,而是和Key一起设计的,我想这就是桌游编辑吧。
世路寒:是的,我成立Shadow后其实成员都很给力,设计了不少好游戏,我希望能有个展示的平台,而不仅仅是我们带着作品跑出版商跑展会,我这次去Tokyo Game Market就深有感触,这个集市很推崇原创设计师交流的精神,大家都带着自己设计的作品来,和玩家们聊天,氛围非常好。
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