但是 , 精品化成本高、年轻态可遇不可求等困难并不是针对所有动漫IP 。 像《 航海王》这种依然活跃且用户覆盖广的顶级IP , 也一直在向市场证明“旱涝保收”依然是可以有的 。 只要符合IP原作的主题(比如热血题材更偏适合动作类游戏) , 并在还原度和情怀调动上做到位 , 还是会有不少粉丝会为游戏买单 。
只不过遗憾的是 , 前几年的动漫IP手游对受众群体、玩法设计以及运营节奏的定位上很多出现了偏差 。 尤其是那些年份古早且已经不再火爆的IP , 玩法和情怀层面拉不到新的用户 , 厂商就选择换着IP套同一个玩法 , 引导不同的粉丝来“尝鲜” 。 所以存量市场和版号收紧的双重压力 , 让动漫IP改编这一大类在2020年的总收入上出现了负增长 。
另外值得一提的是 , 当今动漫市场在快餐化的商业环境下 , 催生了大量只流行一两年甚至一两个季度的动漫IP 。 这类IP在前几年游戏行业尚未摸透其本质规律前 , 往往还以很高授权金额拿来卖(主要是日本动漫IP) 。 而有些游戏厂商拿到这类IP后 , 在研发、测试以及等版号的过程中经历了太长时间 , 等上线后发现这个IP已经不火了 , 也是游戏长线收入远达不到预期的重要原因之一 。
这是2015年业内流传的一份IP授权费用图表 , 真实性不明 , 但有相关从业者表示价格差不离
可以说 , 动漫IP的主力粉丝年龄、自身的年份、当前的热度、时代经典度以及受众从消费水平到年轻阶段的覆盖面 , 都会影响到改编手游的境遇 。 这种用户年龄和IP代差相互影响 , 进而产生的连锁反应就像网红餐厅和招牌老店一样 , 其实是“千人来一次”和“一人来千次”的不同生意 。
结语
随着90后也开始陆续迈入30岁的门槛 , 未来我们或许会看到更多代表“童年回忆”“爷的青春”的动漫IP改编手游 。 就像《喜羊羊与灰太狼》把新一季动画把时间背景放到了次世代 , 其部分设定比如武器变身、收集碎片等可以说非常贴合游戏改编 , 这也引发了观众的期待或争议 。 但不管如何 , 相比目前快餐化与改变难度更大的日本动漫IP , 国漫IP还有不少像喜羊羊这样的焕新尝试 , 也有《镖人》、《斗罗大陆》等或小众或火爆的多元化发展 , 可以说在游戏改编方面有着更广的文化基础和市场前景 。
动漫IP今后的入局门槛必然越来越高 , 但手游市场大厂厮杀、小厂突围的大环境下 , 要么大投入大IP高回报 , 要么做出差异化 , 没有人总是能躺着赢的 。 所以像“IP变现已成笑话”“动漫IP是雷区”等观点 , 更适用于针对前几年资本市场投机炒作的总结 。 动漫或二次元并不是划分用户的标签 , 而是一个群体乃至多个群体对某个作品的审美认同 , 并为之投入情感的文化生态——只要这个文化和群体一直存在 , 相关IP就会有相对应的价值 。
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