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动漫IP , 曾是手游市场井喷时期最受追捧的IP类型 , 没有之一 。 当年的爆款手游《我叫MT》流水迅速破亿 , 让业内意识到了IP对手游产品的巨大加成 。
与此同时 , 随着国内市场正版维权的不断推进 , 蹭IP的法律风险越来越高 , 大量热门IP的授权更是被哄抢殆尽 。 在这种情况下 , 虽然动漫IP的授权费用也涨了不少 , 但胜在以集英社、万代、东映代表的日本动漫IP , 不仅名气大数量多还基本没有独家买断 。
于是在2014年到2015年 , 游戏行业的IP现状是:金庸武侠被完美畅游买断 , 端游IP改编手游尚未发力 , 影游联动还要等到《花千骨》问世 , 综艺娱乐IP才游了不到两圈就沉了……对比之下 , 动漫IP就成为了当时看上去最靠谱的类型 。
更重要的是 , 动漫IP的导流与变现能力并不是《我叫MT》这种既有动漫粉丝支持还蹭了魔兽用户的特例 , 更早之前像《小小忍者》、《热血海贼王》等蹭日本动漫的页游 , 以及《十万个冷笑话》、《血族》等成绩不错的国漫IP改编 , 都证明了这条路径的可行性 。 倒是像米哈游自己搞原创的“崩坏”系列 , 在那个时候反而显得比较另类 。
当时市场俨然给人一种错觉:不管页游手游只要有IP(哪怕是蹭) , 就能有巨大的流量和流水
但到了近两年 , 动漫IP开始隐约给外界一种矛盾的观感:一方面部分从业者都说它“越来越不好赚钱”“已经成为雷区” , 另一方面《航海王:热血航线》、《斗罗大陆:魂师对决》等新品成绩斐然 。 这到底是怎么一回事呢?关于动漫IP既是雷区又是金矿的二律背反现象 , 又为何会产生的?
从“旱涝保收”到“不稳定趋势”
对于动漫IP改编手游好不好赚钱这个问题 , 其实前几年就连非游戏界人士都提出过质疑 。 比如国内某证券公司研究中心 , 就曾在2018年提出创新动力枯竭、“IP变现”几乎成了笑柄等观点 , 在网上传播极广 。
如今仿佛是印证其观点 , 伽马数据最新的《2021中国自研游戏IP研究报告》也提到 , 国内动漫IP改编手游“陷入了同质化僵局 , 整体收入呈现出不稳定趋势”——而且这次还给出非常直观的数据 。
1. 作为当前市场中数量最多的分类之一 , 动漫IP改编手游在2020年出现了收入负增长(2020年比2019年下降了13.1亿人民币);
【手机游戏|动漫IP改编手游,到底是雷区还是金矿?】2. 流水超过5亿的动漫IP改编新品 , 在2018年有7款 , 而2019年和2020年加起来才5款 。
结合这两组数据 , 再回顾一下2020年的大环境——那氪是手游市场收到疫情影响和宅经济推动的增长期 。 除了动漫IP外 , 单机、端游、小说等IP改编产品都有或多或少的增幅 , 这自然让一些人产生的警惕和联想:曾经“旱涝保收”的动漫IP在今后是不是就要失灵了?
如果要马上给出一个粗暴的结论 , 大部分人恐怕真的会更倾向于悲观 。 即便2021年动漫IP改编又有了好几款高收入的手游新品 , 但目前很少有厂商会不假思索就当它是市场收入增长的铁杆庄稼了 。 这是因为动漫IP的增长势头与市场大盘趋势对比起来看 , 不仅入局门槛越来越高 , 不确定因素也愈加复杂 。 尤其是大厂厮杀、小厂突围的竞争环境 , 让“低保”的前提条件不再那么有迹可循 , 特别是买量成本的日益攀升 , 很可能带来“高营收低利润”的尴尬局面 。
而这一点 , 在日本动漫IP上变得常见——当前日本动漫IP改编手游往往受困于长线运营不理想 。
日本动漫IP虽然受益于其“看上去更高端大气上档次”的名牌效应 , 加上自带粉丝的基数优势 , 足以让一些产品在上线初获得不错成绩 。 但由于玩法内容的同质化以及重复可玩性匮乏 , 导致长线运营、内容扩张、还原粉丝情怀等方面只做到流于表面 。
所以近几年不仅难见《火影忍者》这样的头部产品 , 就连《灌篮高手》、《圣斗士星矢》等长线佳作的表现也显得愈发稀有 。 外界对此的观点是:用户对动漫IP改编逐渐产生审美疲劳 , 对于现在的游戏市场很难再具有较高的商业价值和开发潜力 。
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