中国消费者报|揭秘手游诱导充值套路:利用人性弱点抓牢消费者

目前市面上有许多免费游戏 , 号称不充值也能正常玩 , 然而现实生活中 , 手游大额充值的纠纷却越来越多 。 近日 , 上海市消费者权益保护委员会公布了手游诱导充值四大套路 , 称此类游戏利用人性弱点来谋利 , 先利用免费赠送道具吸引消费者 , 再增加游戏难度并用优惠引诱充值 , 最后利用玩家的成就感和不想有失败感使其不断充值 , 套牢消费者 。
【中国消费者报|揭秘手游诱导充值套路:利用人性弱点抓牢消费者】上海市消保委指出 , 所有的手游都在竭尽全力营造代入感 , 通过强烈的代入感可以使玩家将游戏体验误做人生体验 , 逐渐模糊游戏与现实的边际 , 再通过人性在游戏中代入的舒适感、成长感、成就感、失败感这四感形成消费闭环 , 并利用这些人性的弱点来谋利 , 这就是为什么这些套路能屡屡成功的原因 。
 套路第一步:赠送付费道具 , 使玩家顺利上手并产生黏性 , 营造舒适感 。 以市面上火热的某款游戏为例 , 这是一款造房-征兵-战争的游戏 , 其中建造房屋、生产军队都需要消耗大量的时间 , 而战争负责消耗军队并奖励获胜者 。 在游戏初期的设计中 , 系统会通过直接发放、简单任务等方式赠送许多付费道具给新玩家 , 使用这些道具可以对游戏过程加速 。 比如建造一栋建筑需要10个小时 , 使用道具后1秒就能完成 。 通过大量赠送道具 , 玩家初期的发展很顺利 , 营造了很好的舒适感 , 并逐渐使其对付费道具形成免费错觉 , 且对道具产生依赖 。
套路第二步:系统创造困难 , 并通过优惠诱使玩家开始购买道具以解决困难 , 让玩家从克服困难中获得成长感 , 形成充值习惯 。 度过新手期后 , 玩家对道具已经产生高依赖 , 在此阶段系统会提高游戏的难度 , 付费道具的赠送也越来越少 , 而造房征兵的时间越来越长(意味需要更多道具去加速 , 否则就要等很长时间) , 玩家发现拥有的道具越来越少、面对的困难越来越多 , 但游戏中的事业刚刚走上正轨 。 此时 , 系统会同步推送限时折扣、首冲礼包等活动 , 以打折或福利的形式包装充值活动 。 对付费道具的高依赖已经形成、充值又能获得系统的折扣、对自己游戏产业的不舍……多方诱导之下 , 玩家一步步走上充值的道路 , 而充值后玩家自然能解决游戏的各个难题 。 在充值并克服游戏设计的困难 , 眼见自己的势力逐渐壮大的过程中 , 玩家获得了很多成长感 , 并逐渐沉醉在这种成长感和充值习惯中 。
套路第三步:利用玩家之间的PK所造成的成就感诱导消费者用更多钱购买更强力的道具 。 游戏的核心玩法之一就是玩家之间的PK , 系统努力在给玩家塑造一种错觉:对于虚拟胜利的成就感 , 游戏内设竞争排行榜 , 且胜利玩家可从失败者处掠夺资源以壮大自己 。 通过PK , 为胜者营造了成就感 , 败者自然也会感到挫败 。 在情绪的冲击下无论胜者败者都想提高自己的战斗力 , 而战斗力提升的最快途径就是进行大额充值 。 值得注意的是 , 游戏中存在严重的通货膨胀 , 当下买下目前最强的将领 , 但一段时间后系统会出更强大的将领 , 需要不断充值才能保持优势 。 所以 , 当系统一直在努力塑造战斗胜利的成就感(即使这是错觉的成就感) , 而充值就能提升战斗力并获胜时 , 简单的充值就能获得稳定的快乐 , 这也逐渐使得玩家形成充值-获得成就感-再充值的行为习惯并不断地充值 。
套路第四步:当玩家想离开时 , 利用玩家不想有失败感的错觉 , 让其继续充值 。 最后玩家终于发现不对劲想要收手时 , 回顾自己之前投入的无数精力和金钱 , 在离开时玩家会有一种自己游戏人生失败的错觉 。 利用这种错觉的失败感 , 玩家陷入游戏的流沙中:想终止-不愿意承认失败-再次充值-获得快乐-想终止的死循环 。