3d|日本动漫有哪些检验作品质量的方法呢?

日本动漫的发展起源于手冢治虫,而手冢治虫是从咱们国家取的经,当年看了解放前国内的动画《铁扇公主》为之震惊,动画竟然可以表现到这个程度,回国后没弃医从漫,用诊所的收入补贴漫画工作室,惨淡经营多年终于见到曙光,迎来了日漫的黄金发展。正因为他经历这许多,手冢治虫有个一直犯难的问题,那就是在商业和成本之间取一个平衡,大家不如像纯艺术家那样放心的去造。
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作为对比迪士尼的动画,哪怕画的动物,言行表情以及肢体语言都特别丰富,咱国内早先动画也这样,但这样需要很大的成本,迪士尼是真有钱,咱早先做动画《大闹天宫》也是国家出资的。手冢治虫则不得不限制帧数,让角色的动画尽量简化来减少工作量,还有一点就是咱们看许多日本动画都是俯视或者仰视,多是近景角色就占了屏幕一大半。这是为了节省,俯视和仰视要么画天空要么画地面,比画复杂的景物要方便。上来给你拉伸展现一个大场景,然后拉进看主角大头照。好多日漫角色说话就走动,身体一点儿不动,可能因为看习惯了,某些漫迷都习以为常并不觉得有啥不妥了吧。
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日本倒是也有一位大师对这意见很大,这人就是宫崎骏,他很不喜欢这样的节省,就要把复杂的情景画出来,还要画出动态的效果,结果呢他成功了,还成立了吉普力工作室,放在宫崎骏眼里,日漫大多都是崩坏的。
很多漫画家动画导演和监督们也没宫崎骏这个本事,敢说做一部成一部吗?还是会把资本压低,80年代到90年代倒是都还好。进入新世纪技术先进了,我倒是发现很多动画开始进一步偷工减料了,就不举名字了,省的触怒其粉丝。有一些动画看着跟幻灯片似的,人物动作不流畅,这是帧数进一步降低的结果,三帧还好,再低人眼识别都很明显了,能静态的场景就尽量不动态,整部动画漫长的人物对话,以及空想脑补。
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有一些崩是动态崩远景崩,动态崩好像两个角色快速战斗的时候,监督考虑到人眼捕捉的速度,动作出来就行,人物面目全非了。暂停看能看的明显,不暂停倒也能忽略。远景崩是作为背景板的角色只画大概轮廓,或者干脆模糊处理。
到今天出现了很多3D与2D结合的动画,也就是常说的三渲二,做的粗糙了能省一大笔,相反要做的精细了,竟然比纯3D或2D都更花钱。有个格斗游戏三渲二做的最好,就是《罪恶装备》系列。
3d|日本动漫有哪些检验作品质量的方法呢?】文:龙骑士谢鲁