自从不是射手的马可波罗,记录下自己亚洲旅行的见闻。在历史长河中开始发酵的黄金梦,引发了一场从15世纪持续到17世纪,长达约300年,史称地理大发现的冒险时代。
第一个发现太平洋的欧洲人,被命运送上了绞刑架;竞争南极点第一发现者荣誉的对手,一起成为科考站的名字;背井离乡的投机者们,再也无法从水流中淘出金色的光点。
随着人类对脚下的土地越来越熟悉,寻找未知事物的冒险开始进入停滞。千百年来的冒险精神,在新时代被传承到了艺术创作中,让想象力自由生长的人们,创造了诸如《地心游记》和《海底两万里》的冒险故事。
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随着时代的发展,主题相同的冒险故事,拥有了各式各样的表现形式,奇幻、魔幻、科幻……但无论是怎样的题材,冒险永远都是不变的核心主题。
前段时间,一部以冒险为主题的漫画,传出了即将真人化的消息,并引发二次元爱好者的热情讨论。人们普遍认为,这部漫画将会成日本漫画界,又一“惨遭真人化”的“受害IP”。
一个原因是,这部漫画的主角团,全员都是十几岁的萝莉和正太形象,真人演员的选角难度很大;另一个原因则在于,这部漫画乍看上去,只是少年少女的冒险故事,但其实是款不折不扣的“黑深残”18+限制级作品,表现尺度十分难以拿捏。
这部漫画,就是主题上颇为传统,但风格却让读者倍觉“别开生面”的冒险题材作品——《来自深渊》。
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《来自深渊》拥有一个标准的冒险故事世界观。在每一个角落都被人们探索完毕的世界中,还存在一个未被完全探索的秘境——深不见底的大洞穴“深渊”,而故事正是围绕着“深渊”,以及形形色色的冒险者“探窟家”展开。
“深渊”的设计是《来自深渊》最吸引人的元素之一。这个深不见底的“深渊”,不仅有自己独立于外部世界的生态,还有着根据深度划分的,从浅到深约有8层的严格层数等级。
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“深渊”设计的迷人之处,在于这是一条“单行道”。
从深渊顶部自上向下探索,除了自然环境中潜藏的危机,并没有深渊本身带来的负面效果,但探险者如果想要从下往上,在探险结束后返回人类社会,则需要承受深渊的负面效果,从越低的高度向上攀升越是如此。
从深渊顶部到往下7000米分别是一、二、三共3层。在这3层中,探险者需要承受的负面效果,分别是轻微眩晕和呕吐;严重眩晕和呕吐;丧失平衡感和被幻觉影响。
从深渊深度15500米到7000米,分别是四、五、六共3层。这里已经算是“深渊”的中部地带,上升的负面效果严重到危及生命。
第四层的上升负荷是浑身剧烈疼痛,甚至七窍流血,第五层的上升负荷是丧失五感,意识错乱甚至伴随自残行为,而第六层的上升负荷,则是失去人形甚至人性,并有一定概率死亡。
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当然,在这六层之下,就目前公开的情报,深渊还存在着第七层以及深渊底部。最后两层的上升符合目前相同——必死。
虽然到了最后几层,深渊完全成为了真正的单行道,但从世界范围内都一直有名为“探窟家”的探险者来到深渊附近城市,即使付出生命也决意向下探索。
这就构成了《来自深渊》基于冒险核心诞生的终极目标,也是整个冒险过程最浪漫的事,探索深渊底部的真相。
而在探索深渊的过程中,探险者们还能够不断获取深渊中的宝物“遗物”,并使用“遗物”那能够改变常识的力量,辅助自己向深处探索。
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这种将“深渊”清晰划分为多个“地图”,并且伴随着寻找强大宝物“道具”而展开的冒险旅程,其实很像某种以冒险为核心的“闯关”游戏——玩家从初始状态开始探索当前地图,获取新能力再开启新地图,重复这种循环过程,直至完成全部剧情。
漫画中的人物和聚落也没有重复性,不仅新角色拥有全新设定,每个新村落的风格也完全不同,整体上形成了一个相当自洽的幻想世界。
“游戏化世界观”的形成,和漫画家土笔章人的经历紧密相连。在成为自由漫画家创作《来自深渊》走红前,土笔章人在KONAMI工作了10年,这也是他毕业后的第一份工作。在KONAMI任职期间,土笔章人参与了大量游戏的制作,其中就有《Elebits》《魔野仙踪OZ》《爱相随》以及《幻想水浒传3》。
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