B站游戏张峰:年轻人在变,但服务年轻人的理念不变|36氪专访 | 产品( 二 )


但也有一些公司只服务于固定年龄层的用户群体,这些人在不断得走,但你的年龄框不动。这就会要求公司不断变化,因为虽然年龄框里的人看起来一直是固定年龄层,但是他们的“三观”一直在变。B站的基本盘服务的还是35岁以下年轻群体。
36氪:二十年后,现在的Z世代已经40岁了,但你们还是聚焦服务更新一世代的用户群体。
张峰:我们当然希望我们是正态分布的,希望有一天通过产品多元化的方式给更多年龄层群体提供好的内容,但是你还是要清楚核心用户是谁。游戏行业的用户就是年轻人。完全追随同一批用户有很大风险,用户只会越来越少,不可能增加,这是存量市场的悲哀。你要自己的公司就活在当下,如果你愿意选择这个也没问题。
一个公司战略层面的问题想清楚之后,产品策略、用户逻辑其实都会出来。
融合品类是机会,看重创作理想36氪:什么品类是比较适合B站游戏先扩的?
张峰:卡牌是已经经过验证比较适合B站的。偏单机、轻社交的产品类型其实都适合。这可能和年轻人对社交的处理方式不太一样有关系。
但我觉得这些情况都可以慢慢改变,这个行业里聪明人太多了,一定会不断升级产品设计,我们也看到越来越多产品都是融合玩法,不是单一玩法,很难下明确定义,大家会取长补短,然后面向用户调整自己的产品特点。
36氪:B站游戏扩品类怎么去寻找合适的团队?
张峰:我们面试过各种各样的人,比如一个游戏制作人职业生涯前几年都在做数值卡牌游戏,一般认识里,这样的人可能不符合二次元的诉求,因为他在卖数值。但我们跟有些制作人聊完后,发现他对升级自己的产品是有强烈渴望的。
他内心想做的不是数值游戏,或者说他也想做一个能够和用户有很友好、很丰富交互形式的游戏。公司压力、生存压力让他选择了可能看起来更稳妥的方式,但他内心有追求。我跟制作人交流,会聊是不是喜欢看电影看剧,是不是喜欢消费文化产品,能看出来他到底是一个创作性的人还是一个工业化的人。很多人可能前十年都在卖数值,但不能一票否决掉他的可能性。
我特别喜欢问制作人一个问题:假如有一个机会,没有预算限制、没有品类限制,你想做一个什么样的产品?有的制作人就愣了很长时间,说要不你还是给我一个IP。
36氪:说明他根本没想过这个问题。
张峰:对,他不是一个理想主义的创作人,他一直都拿现成的知名IP去做产品,然后用一套数值不断换皮,他已经习惯那个工作方式了,他把游戏当做工作而不是理想。有的制作人就很快能回答这样的问题,他甚至连世界观都想过。他可能一直做得都是传统产品,但他想过自己要做一个虚拟世界。
这种情况下你就可以筛出来你想要的人了,因为B站游戏的产品是偏文创性的,你必须要给用户描绘一个什么样的世界,这个世界里发生了什么事,用什么时间切片进去,有什么样的角色,这些角色是怎么样血肉丰满的,剧情如何产生冲突和矛盾,剧情如何推进,玩法是不是能承接好整个故事表达。我们是偏文创的,和百分之百工业化的那种产品、那种团队还是有差别的。
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渠道是放大器,好内容是根本 36氪:这次B站游戏发布会有6款自研产品,都是什么时候立项的?这里面有没有有机会成为《FGO》、《碧蓝航线》这种量级的产品?
张峰:差不多是一批立项的,早晚差不了几个月,都是2019年下半年。
我们经历过爆款,一个产品最后能爆一定是你做对了所有正确的事情,再加上“运气”,或者说时间窗口。
关于我们自研的产品,我当然希望这里面有爆款,但说心里话没有爆款我也能接受,因为这是我们团队第一批自研作品,还是要面对这些现实,尊重这个行业的规律。我觉得做自研最重要就是你要定好自己的方向,然后下定决心投入资源,然后给自己、给团队足够多耐心。
假如方向是对的,你最后一定能有所成。B站还是有很多优势的,对文化的理解、对年轻人诉求的理解,公司是上市企业,还是有资金储备的,对行业人才的招募可能也比别的公司容易一些。我们要把这些优势最终变成一个爆款,但这个爆款一定不是揠苗助长拔出来的。B站认为长期价值特别重要,选好方向、下定决心,然后看长期。
36氪:上海游戏四小龙这一波,让大家感觉好像又到了一个游戏公司大爆发的时候。
张峰:当然,在趣味性的追求上,对美术、包装的重视程度上肯定有正面推动作用。如何抓住新一代的年轻人,然后让自己永远年轻,是做内容产业最难的一件事。