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这在我的文章中也提到过,日本动画是限帧制作,一秒一般只用8张画来表达,因此动作看起来会有些跳跃感,但也正是因为这种跳跃感,日本的原画师才修缮出一套体系,靠着更少的作画,带来更强的视觉暂留印象。
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欧美的手绘动画,画面可以做到12张画甚至24张画填满,像上图这样,你会觉得很流畅,但是不是觉得,不够令人印象深刻?
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但日本的动画,完全没有这么流畅,即便如此,关键的动作被原画师筛选,不必要的部分被简化,甚至省去,必要的部分被原画师加工润色,成为更加鲜艳的画面,连在一起,就实现了,动作上用的画的数量没有欧美的完全动画多,但依然表现力不俗。这也是日本的限帧动画的一大卖点。总结:【 日本动画|为什么阿宅会喜欢“纸片人老婆”动画党如是说来】
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事实上,我们发现,日式动画的这三个特点,是相辅相成,互相影响的,因为日本动画非常注重角色的设计,并且在作画上严守自己的角色设计,因此在动作中,关键的部分更加有表现力,令人印象深刻,而日本动画不会像欧美动画用这么多的远景去表达整体,而是“偷懒”的更多用半身或者近景、和特写,虽然牺牲了运动感,让画面看起来比较死板,但因为出色的角色设计,却让一些优秀的画面更加出彩,最终,角色就成为了动画的核心。
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而当角色成为了动画的核心的时候,也就是体现在御宅文化的“美少女文化”的这个点上,所以手游也围绕美少女做,周边也围绕美少女做,但根本上,还是和日式动画的表达手法,有着密切的关联。当然,也有很多其他层面上的原因,我们,下次再谈。
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