GameRes游资网|经久耐玩的单局玩法类型游戏都有哪些共性?( 四 )
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在黎明杀机中 , 杀手的目标和逃亡者的目标就是完全不一样的 。
这样的游戏例子其实比较少 , 因为大部分人玩游戏 , 更能接受简单信息传达 , 而避免复杂信息处理 。 一旦目标多样化 , 那么整个达成目标的思路就要从零构建 , 复杂的信息处理会带来大脑的运转压力 , 大多数人会回避 。 像黎明杀机这种 , 其实也是单目标的 , 因为杀手的目标和逃亡者的目标不同时提供 , 是互斥的 。
但我们可以做这种设想 。
以文明为例 ,玩家可以以多种方式最终统一各文明 。 武力征服、宗教统一等等 。
以荒野乱斗的打破保险箱模式为例 , 最初的目标是破坏对方的保险箱 。 同时 , 游戏有3分钟的强制时间限制 。 当玩家发现游戏进行僵持拉锯时 , 目标就会转变成“在时间结束前只要我方保险箱血量更多即可” 。 这个目标的转变 , 直接会导致游戏行为的变化 , 玩家会更加保守 , 更加注重防御敌方玩家 , 而非激进的进攻对方保险箱 。 由此展开 , 理论上是存在这样的战术 , 即组成非常擅长防守的3人组 , 以血量获胜为常规目标 , 并不指望完全破坏对方保险箱 。
它最初的出发点可能只是避免单局无限延长 , 但实质上带来了其他影响 。
以上三种变化 , 实际上也很少单独存在 。 越是耐玩的游戏 , 越是有足够多的变化点 。 且以很好的组织形式、节奏 , 影响着游戏体验 。
比如LOL , 是第一种 + 第二种的结合 。
接下来是变化的来源问题 , 我们到底要怎么有效的将变化落实到设计之上 。
我认为 , 变化有四种来源:
玩家 , 人的天然差异
玩家可操纵角色的内在延展
环境的外在延展
涌现的二级延展
玩家 , 天生是不同的 。 有很多理论 , 将玩家进行各种分类 。 比如“杀手型玩家”代表的四象分类 。 满足玩家天生的不同 , 对应产生出的变化 。 这类变化 , 通常以第二类变化形式出现 , 即不对等 。 所有的多英雄设计 , 都有满足玩家的心理期待的成分 。 相反 , 没有满足的设计 , 就会被疯狂吐槽 。
玩家的分类理论 , 我们可以用这样的思路去理解和运用:
玩家有多种类型
每种类型的玩家 , 有固有的思维方式 , 审美喜好 , 快感兴奋点和需求
【GameRes游资网|经久耐玩的单局玩法类型游戏都有哪些共性?】在设计内容时 , 代表了哪种体验、兴奋点是什么、符合哪种人的需求
以上几点是否高度统一、是否有内在冲突
我们可以从这样的理论中 , 获取这样的营养 , 来为设计提供支撑 。 在茫茫多的想法中 , 找到锚点 , 不至于摇摆不定 。
玩家操作的角色 , 其内在延展性是变化的至关重要的一环 , 也是过程体验的核心之一 。 也就是常说的深度的一种 。
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