GameRes游资网|经久耐玩的单局玩法类型游戏都有哪些共性?( 三 )


在这里 , 起点不同的设计 , 也代表了游戏最底层框架的设计 。 如今 , 能力象限体系下的英雄设计 , 渗透到了非常多的游戏中 。 但其实 , 能力象限并不存在标准范式 , 而是根据玩法的需要制定的 。 最直接的例子 , 同样是moba游戏 , dota中某些能力如分身 , 从来没有出现在lol中;风暴英雄有些英雄的能力 , 如炎魔和防御塔合体 , 有其环境下独特存在的归因 。
除此之外 , 人们有时候还会想获得另外一种不同——纯粹的优势 。
在逃离塔科夫中 , 你如果准备充分 , 你的装备是可以比别人更好的 , 在对抗中有明显的优势 。
这种想获得纯粹优势的心理 , 是一种非常本能、原始的心理 。 也是最容易触及敏感神经的点 。 设计的好 , 就是强大的源动力;设计的不好 , 会带来糟糕的体验 , 如不平衡 。
TCG炉石的抽卡 , 某种程度上 , 就是一种纯粹优势 。 我有某张卡 , 你没有 , 我就多一种选择 。
这就过度到要说的对抗 , 它有两种形式:优势对抗 , 特性对抗 。
优势对抗 , 就是纯粹的力量对比 , 除此之外 , 没有任何区别 , 关注的核心就是如何获得优势 。 特性对抗 , 就是大家各有所长 , 尽可能发挥长处、避免短板 , 是对抗的关键 。
在荒野乱斗的逃杀模式中 , 每个角色都有自己的特色 。 近战坦克手短 , 想办法接近就能赢 。 远程手长 , 需要边打边保持距离 。 但同时 , 逃杀模式的能量球 , 十分强大 。 当数值的差距大到一定程度时 , 纯粹的优势可以主宰比赛 。
因为起点的不同 , 而手段单一 , 玩家会想尽一切办法更好的达成目的 , 就必须要尽力获得优势 。 这时候 , 起点之间的差异 , 会被放大 , 甚至归因到胜负的核心 。
一个实战案例 。 ow 。

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本文插图
在ow中 , 因为铁三角的设定 , 希望大家配合 。 但事实是 , 玩家总不愿意按照固定的配置来 。 要么图个爽快 , 大家都选输出;要么图稳 , 来个3坦克3奶 。 在玩家输了之后 , 会把问题归结到阵容搭配的不合理 , 并最终被玩家诟病铁三角的设计 。
值得反思的是 , moba也是一个需要5个人不同定位、不同职能的游戏 , 尤其辅助、5号位没有什么特别爽的体验 。 但很少听到对moba分工的归因性吐槽 。
这其实并不是铁三角的错 , 而是达成目标的途径单一的错 。 因为没有消化不对等的起点差异 , 和合理利用这种差异导致了归因 。 结合第一种、第二种 , 可以给ow提供一些整改的思路 。
第三种 , 目标分支 。
即存在多个目标、多种胜利法 。

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