GameRes游资网|经久耐玩的单局玩法类型游戏都有哪些共性?( 二 )


但有时 , 选择会失效 , 即选择失去了设计支撑 , 从而导致选择意义的缺失 。 假设PUBG在物资产出上 , 打野足以满足物资需求 , 而大城市物资产出是溢出的 。 那么必然会导致设计支撑上 , 搜寻物资这个区别不存在了 , 因此选择失去了意义 , 进而演变成冗余设计 。
再举一个例子 , 在LOL中 , 一直很难平衡击杀的收益 。 当击杀过早出现300块的额外巨款 , 容易在对线期形成雪球 , 尤其像上路1v1对抗中 。 而LOL的框架是非常害怕滚雪球的 。 而如果不支持gank , 整个打野、很多支援型英雄的存在意义就会受到挑战和质疑 , 整个游戏的节奏也会在拼补刀中枯燥进行 。
riot想法设法的提供了很多保护措施 , 让前期玩家不容易死于gank , 同时又要控制程度 , 避免保护过度 。 这里面的例子 , 就是所有人都免费送一个眼(4号键) , 同时时间又比较短 , 存在真空期和无法监视所有gank路线 。
因此 , 提供有意义的多途径选择 , 并时刻保持意义不失真 , 是此类变化的关键 。
相对来讲 , 如果只有一种途径 , 那么玩家关注的重点 , 将转化成如何更高效的达成目的 , 最大化利用规则 。 比如对比各个英雄的效率、对比如何更快速获得金钱等等 。 久而久之 , 即变得固化 , 游戏失去活力 。
第二种 , 不对等
在并不相同的条件下 , 大家在同样的规则下 , 达成目标 。

GameRes游资网|经久耐玩的单局玩法类型游戏都有哪些共性?
本文插图
比较典型的例子 , 是黎明杀机 。 不对称竞技游戏 。
但我们讨论的不单单是这类典型 , 还包括非常多设计 。 可以说所有多英雄的游戏都有这个特点 。 如LOL、OW 。 你选了亚索 , 我选了艾翁 , 我们两是不可能对等的 , 况且还有天赋、符文等要素 。 起点就完全不同 , 但二者都会刷野、刷兵、推塔、GANK、团战、推水晶 , 这部分是共性的 。
策略卡牌如炉石 , 也符合这个类型 。 你选择快攻猎人套牌 , 我选择慢速战士套牌 , 这场对决就注定了是矛与盾的对抗 , 在过程中双方都遵循法力值、出牌、战斗等一系列规则 , 并以摧毁对方生命值为目标 。

GameRes游资网|经久耐玩的单局玩法类型游戏都有哪些共性?
本文插图
这种变化 , 关键在于不对等角色之间的关系 , 以及他们存在的必要性、合理性 。 其中 , 有两种关系是最主要的:
对抗
合作
先说合作 。 众人拾柴火焰高是合作 , 各司其职也是合作 。
前者在乎数量的多少 , 后者更在乎差异、能不能尽到该尽的职能 。
比如在LOL中 , 三路兵线上高地了 , “去个人清下中路兵线”这时候是不在乎去的是AD还是AP的 , 都做得到 。 “石头人一会儿注意大到AD、我接控”这时候就非得某个人完成某些特定任务 。