游戏与法研究中心|《亦春秋》,亦能为国产游戏书写春秋?
联合撰文 YARRN
引言
近些年的国产武侠(仙侠)游戏作品始终在尝试摆脱JRPG的影响 , 但收效甚微 。 如今的单机游戏圈无论是“老三剑” 或是“新三剑” 都已无法再续之前的辉煌 , 但诸多独立游戏开发者的加入给这汪“浅潭”注入不少活水 。 《亦春秋》 就是近期一款具有足够话题性的“独立游戏”作品 。
本作的诞生更像是一场理想主义者的实践 , 丹橘游戏创始人孙昊个人出资2000万元与其团队耗时4年将《亦春秋》做了出来 。 “优渥”的大环境给了他们一定的试错空间 , 但想要“杀出重围”并不简单 。
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《亦春秋》怪物设计具备一定特色
游戏系统相对完善
《亦春秋》是一款仙侠题材ARPG, 以中国春秋时代为原型架空构筑世界观 。 如果单看游戏介绍 , 本作是一款用“复仇”串联剧情的游戏 , 与“仙”或者“侠”并无太大关系 。 “大宇双剑” 早已把各朝野史翻来覆去很多遍 , 《亦春秋》的故事也并没太出奇的地方 。
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《仙5前》罡斩兵解亦是对其专属直线“侠道人道”的践行
丹橘游戏创始人孙昊曾在接受独立出海联合体的采访中表示:由于编剧的能力不够 , 无法把控历史题材 , 使得本作做着做着就变成了架空仙侠游戏 。 或许这也是为何游戏主角的动作招式没有仙侠元素 , 刀枪剑戟全是偏武侠的原因 。
主角拥有4种武器系统 , 分别是双刀、长枪、长剑、弓箭 , 每种武器均对应了不同的武功招式体系 , 该系统会随着等级提升不断解锁 。 除了单独的连招系统之外还可通过在合适的时机切换武器打出更多招式 , 不同武器招式、闪避、翻滚无缝衔接 , 整体体验还算出色 。 与相对顺畅的攻击体验不同 , 打击音效则有些略失水准 , 不但无法通过声音获得材质反馈 , 时有时无让人有种轻飘飘的感觉 。
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某些场景可以看出“黑魂”的痕迹
本作闪避系统略有槽点 , 闪避并非和重击招式共用体力槽 , 而是有个3次闪避强制硬直的迷惑设计 , 打断游戏节奏并且让人摸不清头脑 。 玩家可通过打断敌人攻击触发类似“子弹时间”的功能 , 重击或者切换武器的攻击都可在合适的时间触发该效果 。
随着剧情的推进 , 其他角色会逐渐加入主角队伍成为伙伴 , 并为主角带来辅助战斗、连携攻击等效果 。 伙伴可通过赠送礼物培养好感度 , 还可化身“工具人”与主角合作解密推进游戏进程 。
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