实际上,不管是泡面番、没有明确主线的日常向动画,又或者是长线叙事的剧情动画,其中任何一种动画类型,只要能够吸引观众,都是可以达到强化拟人角色的目的。
在拟人作品繁多的日本,《黑塔利亚》《工作细胞》《宝石之国》《兽娘动物园》这些作品都是拟人题材动画作品中的佼佼者,它们最终也成功扩大了受众圈层,实现了从文化到商业的并进。
中国的二次元拟人类的动画其实已有相对成熟的作品,比如《请吃红小豆》《如果历史是一群喵》都是拟人题材泡面番。不管是从制作资金方面考虑,还是作品调动观众的热度方面来考虑,泡面番都是一种小而美的方式。相对长剧情动画来说,泡面番、日常系动画可能对故事的逻辑性要求不是特别高,但是它在通过动画赋予角色饱满形象的可操作性上,比长线剧情类动画相对更容易。
对于资金相对充足的项目,先做泡面番立住人设,再做剧情向动画去传递出深刻的故事内核,这是目前国内不少游戏借动画进行IP品牌长线运营的常见模式。比如动画《侠肝义胆沈剑心》第一二季,就是以泡面番的方式开局,塑造角色成功后,再推出长线叙事的剧情动画。
在文物拟人的衍生开发过程中,文物本身就拥有一定热度,粉丝们也会对衍生动画持有较高的期待值。怀揣粉丝期望的《秘宝之国》动画之所以热度不高,也是因为动画的最终表现和粉丝期望相距甚远所致。
从本质上来说,为自带流量的拟人形象做动画,和为游戏角色做衍生动画,其实有些许相似之处,一方面是让原有粉丝群体认可、提升其黏性,另一方则是让更多的年轻人去通过动画作品喜欢上角色。在这个过程中,循序渐进地借动画的娱乐性去吸引受众,通过动画的故事性去折射现实引发共鸣,进而将作品辐射到更广泛的群体中去,才是制作衍生动画的最大意义。
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