忍者神龟|小时候你从没通关过的那款忍者神龟,现在要出续作了( 二 )



试玩的前两关还没给我们暴揍施莱德的机会 , 只能拿他手底下的经典反派猪头和犀牛出出气 。 而在动作体验上 , Tribute Games还邀请到了曾开发《怒之铁拳4》的Dotemu工作室参与战斗系统的设计 , 这也是本作手感相当扎实的保证 , 当然...也很还原原作 。
不知道这算不算一种致敬——本作可操作的按键少的可怜 , 用微软的手柄举例 , 摇杆负责角色移动 , ABXY分别负责跳跃、闪避、攻击和必杀 , 也就比FC版多了两个键而已 , 几乎不需要用到扳机键 。 和FC上的作品不同的是 , 在攻击命中敌人时继续连点攻击键 , 忍者神龟们也会接着使出一套花哨的连招 , 这个设计既兼顾了游戏的观赏性 , 也降低了准入门槛 。
使用必杀技也不需要消耗忍者神龟的血量 , 而是加入了能量这一新资源 , 靠连击积攒能量 , 在攒满能量后就能使用必杀 , 连击越高能量积攒速度越快 , 这也在一定程度上提高了本作的操作上限 。 所以 , 哪怕没有仔细研究新手教程啥也不会 , 只按攻击键自动连招和能量满了就放必杀 , 我也一命不续地通了全流程 。

这是我第一次花了20分钟不到通关《忍者神龟:施莱德的复仇》试玩版的感受 。
感到有些意犹未尽的我开了第二把 , 很快我也发现 , 本作有的并不只是兜售回忆 , 或者说 , 在有些复古的画风之下 , 它用一段很舒服的清版闯关体验触动了我 。

比如不用再抢手柄 , 这一次我们可以四人联机游戏
这体现在游戏丰富的细节中 。
相比于FC时代的作品 , 本作的敌人种类更多了 , 除了最普通赤手空拳的紫衣忍者 , 还有使用旋棍会进行格挡的蓝衣忍者 , 可以远程攻击的黄衣忍者 , 和持盾正面几乎无敌的靛蓝忍者等等 , 每个关底也有大家熟悉的老朋友作为守关BOSS , 比如试玩版中的猪头和犀牛 。
敌人们的登场方式也很幽默 , 除了FC版本中会从下水道钻出来 , 并用井盖糊你一脸 , 有的会躲在垃圾桶里当玩家路过时蹦出来吓你一条 , 有的会伪装成社畜窝在写字隔间里敲键盘埋伏玩家 , 有的会在美食节目的演播厅里伪装成美食家 , 还有的在出勤时也没忘记锻炼自己 , 玩家没闯到他那关时还会利用碎片时间健个身 , ...

除此之外 , 他们的攻击套路倒不算复杂 , 每种敌人的应对手段也一目了然 , 然而这些成群出没的忍者发动的连携攻势还是给我带来了不小的挑战 。
相对的 , 关卡中加入了对玩家有利的场景互动 , 攻击消防栓并打坏它 , 喷涌的水柱能够将敌人冲上天去 , 演播厅的灯架被打坏后可以用来砸敌人 , 被打爆的油桶则敌我不分 , 如果闪避不及连我方也会受到爆炸的波及 , 木箱/外卖盒被打爆后还会掉落忍者神龟们最喜欢的食物——披萨 , 还会提供回血/能量和无敌等强力效果 。

不同关卡并不只是不同场景的切换 , 每到一个新的关卡都能找到新的互动方式 , 也算是本作相当逗乐的细节 。
每个可操作性角色都给人留下了深刻的印象 , 作为一款2022年的清版过关游戏 , 《忍者神龟:施莱德的复仇》中的角色比起FC时代的简单造型更还原动画原作了 , 角色形象也在各种待机小动作、小细节的加持下变得更加丰满 。

更重要的是 , 当我发现这个游戏还有角色出招表并打开时才发现 , 第一次通关的我可能连游戏的皮毛都没有摸到 。

只需要前面说的几个按键简单组合 , 我们就能搓出非常多的招式 , 其中就包含了各种方式的投技、上挑、浮空连击、蓄力攻击等等派生招式 。 如果是联机游戏 , 角色之间一起使用必杀还会触发各种双人必杀技 , 好看又爽快 。

可以这么说 , 当《忍者神龟:施莱德的复仇》这些细节、相当成熟的玩法相互叠加 , 游戏中的每一关都像是一集动画片 , 在我们面前缓缓展开 , 而这一次我们变成了屏幕中的主角 。
总体而言 , 这一次的试玩流程并不算长 , 就算全角色都体验了一遍 , 依然只花了我1小时左右 。 而就和标题说的那样 , 在这短短1小时里 , 本作已经载着我走完了一段超越时空的回忆之旅 , 它展现出了一款诞生于如今的清版过关游戏该有的游戏素质 , 无时无刻让我庆幸 , 能在2022年吹着空调打游戏是一件多么惬意的事情 。
恍惚间 , 我也“回到了”许多年前 , 在那里 , 我依然和小伙伴蹲守在老电视机和山寨的小霸王前 , 而这一次 , 我们可以稍微放宽曾经约定俗成的一人一条命的规矩 , 四个绿色的老朋友终于可以相聚一堂 , 共同为了正义而战 。