低端入门的 MX 系列 , 老一些的 GTX 系列显卡 , 以及对家 AMD 的所有显卡 , 都和 DLSS 无缘 。
而且 , DLSS 技术需要游戏的集成适配 , 一些虽老但吃配置的游戏像是显卡危机系列、GTA 5、地平线 4, 玩它们的时候就享受不到帧率翻倍的快乐了 。
不过就在去年 , AMD 发布的另一项名叫 FSR 的技术 , 把格局给打开了 。
FSR 的全称是 FidelityFX Super Resolution , 很长、不好记 。
但是这不重要 。
它其实就是个类似 DLSS 的画面超采样技术 。
但是!FSR 不需要专门的 AI 运算单元做支撑 , 传统的显卡渲染单元就能执行 FSR 需要的采样算法 。
所以 FSR 不限制显卡品牌和型号:AMD 的显卡能跑 , NVIDIA 和英特尔的显卡也能跑 , 甚至集成在 CPU 里的那个垃圾核显也能跑 。
最重要的是 , FSR 不需要游戏适配 , 大部分游戏都能享受到它带来的帧数红利
(你要是唠这个 , 那我可不困了.jpg)
嗯 。。。 其实我上面这句话说的有歧义:
具体到细节是这样的 —— 虽然 AMD 官方也宣称 FSR 需要游戏支持 , 但是因为 AMD 把整个功能部分都开源了 , 所以有一堆社区大牛来帮摆烂的游戏开发商做适配 。
就比方说前面提到的显卡危机和 GTA 5 , 只需要把游戏目录里的显示渲染库替换成大神魔改的版本 , 就可以轻松在游戏里启用 FSR 。
帧率能提升差不多 60% 。
而且到后来 , 这种魔改方案还衍生出来了 “ 无痛通用版本 ”:
只需要下载一个不到 2 MB 大小的程序 , 就能自动识别当前运行的游戏窗口 , 在不修改游戏文件的前提下 , 给它套上 FSR 超采样缩放 。
例如可免费下载使用的 “Lossless Scaling” ▼
在这些无痛通用方案下 , 几乎所有的游戏都难逃 FSR 的 “ 魔爪 ” 。
我甚至给原神也用上了 FSR。
不得不说 , 这原生渲染分辨率一降游戏流畅好多 , 以前嗡嗡叫唤的电脑风扇立马就没动静了 。
>/ 空间缩放
FSR1.0 的致命缺陷
照着么个情况看 , FSR 1.0 是不是就该大杀四方 , 打的英伟达 DLSS 节节败退了?还真没有 。。。 虽然 FSR 1.0 的适用性更广 , 可它的画质也更差 。
咱们就看下面这么一组对比图哈 , FSR 超采样出来的画面细节比原生渲染的画面差了一大截:
元素缺失、涂抹、锯齿 , 三口大锅一个不少 。
而反观 DLSS 这边计算出来的画面 , 和原生渲染的对比 , 真的看不出太大区别 。
这背后的关键在于 , DLSS 是一种融合了 AI 运算、基于时间维度的超采样算法 。 而 AMD 的 FSR 1.0 是一种基于空间维度的超采样算法 。
大家别急 , 我现在就用人话把上面这句话重新说一遍 。。。
咱们举这么个例子:假如我现在给你一张打了薄码的图片 , 让你根据这张 “码率深重” 的照片还原它本来的样子 , 你会怎么做?
是 , 我知道大家已经看出来了 , 这张图里面的人是奥巴马 。
可要是你不知道呢?是不是就只能靠瞎猜了 。
Well , 下面就是电脑通过算法瞎猜补全的 。一点儿也不奥巴马 , 人种都变了 , 对吧 。
AMD 的 FSR 1.0 , 实现的逻辑其实就和“猜马赛克”有点儿相似:
显卡渲染出来了一帧 720p 分辨率之后 , 算法就只盯着这一帧画面 , 绞尽脑汁 , 把像素补全到 1080p 。
结果就有可能把奥巴马补成奥巴牛 。
而 NVIDIA 这边的 DLSS 就更聪明 , 它不是傻盯着这一帧低分辨率的原始画面 。
而是把前一帧渲染好的 1080p 高清帧也拉出来 , 摆在旁边做参照 。
然后通过分析其中有所变化的部分 , 再进行精准的补全 。
这就好比是两个人做素描写生 , 一个人纯靠脑补 YY , 一个人则在自己面前摆了个参照物 。
你们说 , 谁能画的更好 。
>/ 取长补短 , 迎来新生
然而 。。。 事情到这儿 , 没结束 。
这不 , 压力就来到了我们今天的正主:FSR 2.0 身上 。
我是没想到 AMD 这么给力 , 一年不到 , 新版的 FSR 直接抛弃了之前基于空间的超采样算法 。
用上了和 NVIDIA DLSS 一样的基于时间的超采样算法 。而且从 AMD 官方演示的 Demo 来看 , FSR 2.0 对场景细节的还原、提升帧率的水平几乎都和老黄的 DLSS 不相上下 。
要是这就完了 , 我顶多说一句 AMD 真是知耻后勇 , 终于赶上隔壁两年前的水平了 。
不 , 这件事里最离谱的地方在于:虽然换用了时间超采样算法 , 但 FSR 2.0 依旧不需要借助额外的 AI 运算来实现!
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