PVE是配角,格斗才是精髓
从《航海王热血航线》的玩法设计,能够看出官方为了保证IP玩家和大众玩家的共同体验所做出的努力。该作早期主要是在主线剧情的基础上所进行的线性展开,其实线性呈现对于当下的市场环境来说过于墨守陈规,但也给了官方在诸多内容上加入创新设计的空间。
线性设计的另一个优势就是直观,IP玩家能够更好的沉浸其中,而大众玩家也不会因初次接触相关内容变得盲目,只是对那些MMO资深玩家来说,线性设计略微枯燥,但在结合了IP之后,剧情方面的引人入胜适当缓和了负面体验。
游戏的养成系统分为三大类,其中养成机制包括“通过等级提升所产生的数值增强”、“收集拼图进而完成部分数值的增加并获取突破技能”、“以及好感度增加所带来的提升”;卡片机制同样是数值的提升,玩家可以收集战意卡,激斗卡和究极奥义卡去提升自身属性,不同卡片相搭配还会产生额外的效果;而觉醒机制则是围绕部分属性和技能所带来的增益,尤其是角色的终极技能也需要在觉醒中解锁。
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角色的养成也会受到船长等级、修炼系统、船舱系统、人物图鉴等内容的影响,所以想要达到一个满意的战力,需要玩家对各项搭配都有合理的理解。
游戏的其他玩法会随着主线剧情的深入徐徐展开,包括冒险、同盟、挑战、竞技等内容,究其内核,还是以PVE和PVP两方面去呈现。
PVP玩法主要在于竞技,处于竞技模式中的玩家拥有普通攻击、闪避、友情技和四个技能(两种小技能、一个奥义和一个究极奥义),用究极奥义攻击敌人时会触发相应动画。
在进入竞技场之前,玩家会率先进入到自由训练模式,玩家会在其中了解闪避、友情技、霸体、连招保护等设计,这些设计主要目的就是保证竞技场玩法的可玩性。
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比如《航海王热血航线》中玩家处于霸体状态下虽然不会被击倒,但会被成功抓取;当玩家被攻击到一定程度的时候就会触发连招保护,届时受攻击者将会进入几秒钟的无敌状态;怒气的积累决定了玩家能否释放奥义和究极奥义,这也是时间冷却之余对玩家释放大招的另一种制约。
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《航海王热血航线》所采取的PVP打法为3V3车轮战,3个人物相继败北的一方为负。总的来说,该作的PVP内容颇为惊艳,首先竞技场的设计较为合理,在保留躲避技能空间的同时保证了竞技的快节奏。其次,技能特色、打击范围、连招搭配和诸多机制设计提升了竞技的上限,玩家可以经过训练和研究拔高自身的水平。最后,无论是流畅程度,亦或是帧率,《航海王热血航线》都能够给出一个合格的3D格斗游戏的体验。
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该作的PVE内容主要以战斗的形式呈现,玩家进入到相应副本后,除却简单的赶路更多时间都在战斗。为了让所有玩家了解对战斗有着更清晰的掌握,玩家的各项提升会明显体现在战力数值上,进而去选择挑战相应的副本。
此外,游戏中还存在“力—技—心—力”相互克制的循环机制,克制方与被克制方的存在60%的伤害差,玩家可以活用属性克制,为刷副本创造一种单方压制的割草感。此番设计其目的就是为了让玩家能够以更轻松、爽快的形式游玩PVE内容,完成相关资源的收集。
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游戏还加入了遭遇战、钓鱼等设计,但内容较单薄,可以看做是伴随在主要玩法身边的“小配菜”,为玩家提供简单的调剂。
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写在最后:
正如文章开头所说,《航海王热血航线》是一款充满了小缺点的产品,虽然对游戏体验的影响并不直接,但也会时不时刺激到所有玩家的神经,降低其好感度。但从整体来看,该作素质尚可,也拥有让玩家眼前一亮的惊喜。
《镖人》的主要目的是利用IP巨大的影响力去保证用户基本盘,通过成熟的玩法设计,完成内容的呈现,为初出茅庐的字节跳动打好基础。所以玩法方面的保守自然在情理之中,而《航海王热血航线》可以看做是“稳”中略带些许惊艳的产品,这些惊艳更多集中于PVP玩法,这种“稳中求变”恰恰是字节跳动缓缓前进的表现。相较于以往产品玩法方面的平淡,《航海王热血航线》才有可能是第一款真正融入了字节跳动自己的理解和态度的MMO。
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