娱乐|讲个冷笑话:日本对华恶感达9成,没有恶化余地...( 二 )


于是这里,作者(输出者)与读者(接受者)的关系就变得“平等”了起来——当然,挣的钱肯定是不平等的——由于读者有大量的想象空间,因此作品里的人物形象可以被无限地授权应用于各种商品。同时,读者的反馈、二次创作都能够扩充作品“世界”的范畴,增加作品的热度。读者直接参与到作品的生产与推广中,文化就变成“共享”的了。
正因为这种文化性质的转变,过去的“强势文化输出”就变得不那么“强势”。创作者失去了对读者的绝对统治,而外国读者与本国读者也是平等的,因为都可以自行展开想象与再创作。这并不只限于动漫领域,对于体育、娱乐明星也是这样。例如,冬奥会期间,一些日本体育明星同时受到中日两国粉丝的追捧,一些中国粉丝的热情与同人再创作能力(比如创作“同人图”)甚至超过了日本粉丝,乃至反过来成为日本粉丝所崇拜的对象。这也是一种新时代的跨文化交流了。
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包括对娱乐明星也是如此,尽管日本娱乐界一直被认为比较“守旧”,但娱乐明星也在渐渐地跳出过去由“大型事务所+电视台”主导的模式,努力寻求更多的网络流量。而在“流量”领域,中日显然不是一个数量级,甚至连以传统僵化著称的老牌偶像事务所杰尼斯,近年也开始面向海外市场,改变自己的造星策略,甚至不惜“蹒跚学步”也要扩展自己的网络影响力。反过来说就是,中国粉丝与日本粉丝同样,都在改变日本娱乐业的生态与造星模式。这就是新时代的“交流”。
可能也有读者会说,这不还是“日本娱乐文化影响中国年轻人”吗?是,但又不是。
日本娱乐文化本身,其实原本就不是那么地“日本”。往早了说,日本战后动漫界的开山“巨匠”们,大多都怀着“改造日本文化”的意识,从题材到表达方式,受到迪士尼、苏联动画,还包括中国动画的影响,也广泛采纳各国文化元素,对日本本国的传统文化,反而多有解构、批判的色彩。
往近了说,日本战后以贸易立国、经济立国,娱乐文化作为一种贸易产品,可以说是相当“西化”的。比如著名的凯蒂猫(hello kitty),日本生产商在设计这个角色时,构想的反而是“一个英国女孩”。畅销全球的任天堂游戏形象“马里奥”是一个从中世纪火龙口中拯救公主的意大利水管工人。而同样具有中世纪背景的,还有著名的“勇者斗恶龙”系列。
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《东京八分钟》片段
“日本娱乐文化”如此的“不日本”,客观上也有利于“交流”——而不是单方面的输出——的展开。中国产电子游戏《原神》即使是在“对华恶感超过九成”的情况下,仍然风靡日本,一方面的确是因为它是日本人所熟悉的“日本形式”的游戏;但另一方面,当游戏注入中国传统文化元素时,它也显得非常自然。
有一些中国产的化妆品品牌,因为包装制作精致又价廉物美,在日本年轻女孩子中很受欢迎。“包装制作精致”可以说是学的日本化妆品的商业模式,但同时包装里又包涵了日本产品所不具有的中国式审美内容,因此受到追捧。
笔者以为,这种“输入”与“反向输出”的复杂形态,就是当下“乐热”的关键。日本的娱乐文化起步早、模式成熟,因此先创造了一种生产与传播的“模式”。但随着文化的卡里斯马性降低,共享性质增强,中国的创作能力与网络传播能力发展起来,就给这种“模式”注入了新的活力。
娱乐|讲个冷笑话:日本对华恶感达9成,没有恶化余地...】在这样一种相互的牵引的关系中,两国网民之间的互动自然会越来越活跃。这里面有共享、娱乐,也有摩擦、冲突。与“经热”相比,“乐热”仿佛更容易被普通人所感受到,它将对中日关系产生什么样的影响,还是很值得继续探讨的。