而游戏虽然成熟可靠,入局难度似乎也相对较低,但要达到元宇宙的要求的产品,也不是未在业内深耕过的元宇宙支持者们一时半会能做得出来的。
因此整个游戏赛道之中,也只有Roblox等几个有着质量和特色兼备的游戏产品的企业,才能靠元宇宙三个字锦上添花。
不过,无论如何,曲终人散,许多企业在察觉到元宇宙概念降温的情况后,并没有采取任何方法“挽救”它。
而是踢开这块垫脚石,转而开始寻觅下一个能载自己飞起来的“风口”。
而非常凑巧的是,进入2022年后,在国内市场,另一个同样像是从科幻小说里走出来概念开始迅速掌舵,不断发力破圈,跻身各种大型活动的舞台,以相当顺滑的态势接手了元宇宙概念遗留下来的市场热情。
而这个概念,就是文章一开始提及的“虚拟人”。
二、品牌纷纷更新萌妹形象,到底发生了什么相较“元宇宙”,“虚拟人”的概念从字面上要容易理解得多。
但也停留在“只可意会不可言传”的程度,并没有一个统一明确的概念,甚至一度出现过媒体假模假样地抛出一串定义,最后发现是照抄医用三维模型的百度词条这样让人汗颜的情况。
【 虚拟人的|虚拟人的春节档:有人登台献唱,有人开直播道歉】其实,虚拟人并不需要特别复杂的定义。
简单来说,它们就是利用数字技术进行活动的虚拟形象。
这些虚拟形象通常以2D或者3D的形式出现,美术风格多靠近卡通或动漫。
此外,虽说被称虚拟“人”,但它们也并非全都是人类的形象。
一部分带有拟人要素的非人型虚拟人同样存在于市场之中,甚至还有不少粉丝。
而与去年随着Roblox上市“空降”市场、缺乏实际产品支撑的元宇宙概念不同,虚拟人概念有着深厚的发展积淀。
事实上,早在互联网科技之风席卷全球之前,就已经有许多企业尝试为品牌设计吉祥物(虚拟形象),以给消费者留下深刻印象,促进推广和销售。
像是家喻户晓的“麦当劳叔叔”罗纳德·麦当劳、曼秀雷敦小护士、“米其林胖子”必比登和奇多的切斯特猎豹等等,而历史也证明了这些虚拟形象在品牌传播过程中起到了积极的促进作用。
有着鲜明特色的可视化形象,往往会成为品牌的第二logo,给品牌识别度带去巨大提升,帮助品牌在同质化严重的赛道之中脱颖而出。
而在进入互联网时代后,构建虚拟形象这一商法也并未失传。
在国内,当我们提起互联网巨头腾讯时,第一时间想到的是那只系着红围巾的企鹅;
提到电商巨头京东时,脑海中会不禁跳出那只白色的狗——即便大多数人都不知道它的名字叫Joy;
当然,提到京东狗,再联想到隔壁天猫的那只黑色长脑袋猫也是顺理成章的事……
与此同时,在进入互联网时代后,品牌虚拟形象的主要活动场景也从线下逐渐转移到了线上。
借由动画、3D建模、动捕等一系列技术的加持,这些虚拟形象在荧幕上有了比以往更多元的活动方式。
它们能做出更加夸张的动作,拿世界各地的名胜古迹做背景板,比起过去线下真人穿着皮套服装表演更加生动,更凸显了角色的独立性和个性。
一言蔽之,品牌虚拟形象在互联网时代迎来了全新升级,它们变得更生动、更精致并且传播得更广更快了。
而在察觉到虚拟形象,尤其是日漫风格的虚拟形象,对于年轻一代消费者的强大吸引力后,一些企业开始加大了对创建虚拟形象的投入。
而文章开头提及的,虚拟歌手洛天依所依靠的VOCALOID语音合成引擎的开发商雅马哈就是一个典型例子。
事实上,无论是洛天依,还是她的老前辈、在全球都享有巨大影响力的虚拟偶像初音未来,它们本质上都是VOCALOID音源的衍生物。
换个说法,真正让这些虚拟歌手发声说话的是VOCALOID引擎,而2D形象或是3D建模只是套在这款软件之外的装饰物罢了。
但显然,如果没有了“萌萌哒”的外在形象,无论雅马哈的VOCALOID引擎的技术力有多高,只是代码和操作界面的它们也无法迅速在年轻人之中普及开来,并且依靠年轻人强大的创造力获得持续发展的动能。
根据量子位发布的《虚拟数字人深度产业报告》,国内虚拟数字人整体市场规模预计将在2030年达到2700亿元。
在Z世代新消费的各种现象佐证下,这个数据有一定可信度,也相当诱人。
而其结果就是一股构建自家虚拟人的热潮开始逐渐在国内企业之中蔓延开来。
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