对于玩家来说可能是另一种滋味,新游戏不能上线意味着厂商需要提升已有游戏营收,保证自己在长线研发下拥有更多抗风险能力,而玩家会发现游戏内活动变得更加频繁,道具单价总价也在不同程度的涨价。虽然可以放开来随心玩,但开销说不定会悄然增加。
新版防沉迷策略在春节期间正常执行,不过把春节七天假期都看作普通周末,未成年人可以在8点到9点上线。似乎在其他时间游玩就能绕开未成年玩家,然而并不能隔绝走亲访友时成人将手机借给孩子玩游戏的举动,因此防沉迷在春节期间依然只是帮助家长教育的工具而非替代。
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Steam等游戏平台一如既往的进行了春节促销活动,不少游戏给到与圣诞节促销相仿的低价。这些发行平台还是游戏厂商新的救命稻草,把目光放到潜在付费规模不输于国内的全球市场,节前上线的《主播女孩重度依赖》等作品的热销也显示,中国硬核游戏玩家消费能力其实已是国际头部水准,愿意为认同的优秀游戏付费。
春节前后发生了微软收购动视暴雪、索尼收购Bungie这样的游戏行业大事件,主机游戏竞争就此进入新阶段,全球游戏玩家购买游戏的方式也有可能发生改变。这会对中国游戏产生多少影响还不明了,但至少证明了腾讯、网易等公司正在进行的全球投资和工作室布局的价值。
密室、剧本杀、桌游是年轻人春节期间热门的娱乐方式,当然这几天往往是规模化连锁经营的店面有能力提供服务,相对小的个人店面大都停业休假。和电影类似,这类线下多人娱乐的付费和体验都被移动互联网完全改造,不只是提前付费预定场次,连具体的游戏安排、个人喜好等都转移到了手机网页和小程序进行。
元宇宙在春节期间也没有忘记刷存在感,不过显然还没有找到能够以整套体验向大众传播的方式。出现在互联网和主流媒体上的元宇宙春节概念,其实很多是经过多年发展后的VR/AR成果,比如说电视节目中的虚拟角色出现在真实场景中的互动表演,戴上VR一体机进入的网络聊天室和运动体验。
阿成就在春节期间充分使用了VRChat,这是一个VR一体机能独立运行的网络聊天室服务,所有进入聊天室的访客都能有3D形象并根据肢体动作产生互动。虽然他本人已经回到了千里之外的家乡,却能够通过VR和朋友们相聚一堂,而且是以自己中意又不同于平日的形象出现。
VR可以支撑起异地聚会体验,但我们还不能说元宇宙可以是未来主流的春节社交方式,技术层面的不足仍需要行业脚踏实地给到解决。VR一体机性能有限可以呈现的画面细节不多,动作反馈同样存在着延迟、精度不足等问题,也不是所有人都能适应镜片展现的虚拟世界,元宇宙仍将长期处于发展探索阶段。
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