《鬼灭之刃》 思考了一下这部作品会火的原因

《鬼灭之刃》漫画我大概是在20话左右开始追的,本来挺小众的,不知不觉就jump台柱,那会儿我还是挺期待动画化的,只是动画出圈之后对漫画本身的节奏有种拔苗助长的感觉,好像漫画的节奏突然就变的奇怪了,再后来就草草结尾了。
现在我比较期待咒术回战的动画化……
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角色、情感这方面只能说见仁见智吧,毕竟从传统写作手法的角度来说,好的角色塑造、好的情感表达应该体现在剧情展开里、体现在人物矛盾碰撞里,而不是仅仅活在回忆和背景故事里。而鬼灭的角色在绝大部分戏份中都是静止不变的,直到他们最终的回忆和背景揭开为止(然而这时候往往要么快领便当了),除了无一郎之外很少有描写角色性格上成长和转变之后的情节(善逸打败了师兄,善逸成长了!然后善逸成了背景板)
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角色之间也几乎不存在除了“人杀鬼”之外的任何强烈矛盾,使得角色不仅缺乏立体感,也缺乏实质上的互动而变得碎片化,大多数互动都是低烈度的“日常”性质。而哪怕同样是回忆这种方式,也有星际牛仔第五话和火影忍者动画版的云泥之别,而鬼灭对回忆的运用不幸地也就是比火影动画版强一点的程度。
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鳄鱼是一个比起写剧本更擅长写人物卡和事件卡的作者,所以说鬼灭的火确实是赶上了一个好时代,一个从角色为剧情服务转变为剧情为角色服务的时代。这个时代需要商业化的角色是静态的、稳定的、自我闭环的,不需要与其他角色发生激烈的矛盾和剧情碰撞,更不需要剧情和与其他角色的交互而发生显著变化(除非是很快展现的欲扬先抑)
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所有的特质都要能够不依赖于剧情就能够展现,而且特质之间要做到足够碎片化尽量减少联系(以避免受众因为排斥某种特质而排斥角色本身),从而使角色能够得到一个快速拓展、稳定维持的受众圈,而剧情和作品本身都只是为角色营销的附庸地位。所以Fate系列火了,所以手游火了(也所以大家最终发现手游比起主线还是沙雕搞笑支线更受欢迎),所以跨媒体企划火了,也所以鬼灭火了。
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到这一步,鬼灭的出圈就更是顺理成章了,因为所谓“出圈”最需要的特质正是碎片化的传播,轻度受众没有足够时间也没有足够动机去通过大量的剧情来感受作品的优点,他们需要的是一个画面、一个片段、一个角色形象、一两句话就能描述的特点,他们需要的是静态的、高清晰度、低互动的日神的雕塑绘画,而不再是动态的、低清晰度、高互动的酒神的音乐戏剧。
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越是静态的、低互动性、低剧情依赖的角色越容易得到广泛的传播,就像Fate系列在轻度受众中呆毛王和金闪闪人气最高一样,因为这两个角色的魅力几乎是完全不依赖于剧情和深入了解的。你说鬼灭剧情单薄、节奏混乱,他们表示who care?这年头谁还看完整剧情,不都是跳着看的?