3d|?QQ内测新功能,QQ秀要杀回来了?( 二 )



3d|?QQ内测新功能,QQ秀要杀回来了?
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但最后产品还是不可避免地走向了失败。阿尔法城失败的原因可能有很多,但在笔者看来最为核心的问题还是“不够具象化”。阿尔法城整个虚拟社区都是二维的平面,因此,每个用户所构建的空间,也仅仅是布局层面的区别,并没有涉及到“装修”“布置”这些能够直接给予用户视觉刺激的元素。显然,这受到了技术层面的限制。
同时,像“即士多”这样商品分享与展示的社区,也把用户打造成“小店”这样的形式,用户可以对内容进行布置。但这些场景都是局限于平面,并不能像真实的商铺一样,有各种外在的风格——比如装帧古典风格的书店、像地中海风格的Brunch小店、或者那种特别淳朴的“苍蝇馆子”。
如果我们再把整个“场景社交”放大到各个垂直的社区,像“知乎”这种问答社区、像“得到”这种知识分享社区,或者各类的音乐社区,我们都会发现这些场景的确不缺乏内容,但是很难兼顾形象。用户很难构建出来拥有自己的“个性”的内容。
阿尔法城这类产品因为缺乏形象并未成为了市场的主流,更多像是一种产品人的“一厢情愿”;而QQ秀这类虚拟形象产品,却因为受众审美的变化,加上媒介变迁导致没有场景来充分展示,以至于相继消失。
重塑场景的超级QQ秀因此,重生之后的超级QQ秀重新打造自身的场景,可谓是补齐了自身的短板。
最为直观的,那一定是3D化“捏人”,也算是迎合了虚拟形象产品的趋势。3D相对于2D平面的优势,最明显的莫过于效率,2D平面可能是要设计大量的素材来实现一种“图层”式的覆盖,而3D可以对很多内容进行细致的调整,行业术语为“调节点”。

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如果说2D平面的“脸”更像是多种素材排列组合的结果,那么3D则是用户的能动性更高,角色的独特性也得到了保证。从超级QQ秀所释放的信息来看,无论是男性角色还是女性角色,都有超过50个调节点,这个放眼一些可以“捏人”的应用,恐怕都要相形见绌了。
更主要的是,3D在社交用户中有着更高的接受度,无论是3D的动画电影还是3D的虚拟场景,其本身的接受度、人群广度还是取得的商业成绩,相对都要比2D平面的要高很多。

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如果说,超级QQ秀这个3D化这个革新更像是一种对技术、市场和用户的多重迎合的话,那么更重要的是,这次超级QQ秀不像当年“QQ秀”那样,仅作为聊天页面展示。平心而论,如今智能手机到今天,也没有那么余裕的空间来展示QQ秀。
因此,这次超级QQ秀单独提取出来社交场景——小窝和乐园,让用户的形象与空间结合,也算是补齐了当年的短板。
小窝是超级QQ秀为用户提供的虚拟家园,在打造了专属形象之后,用户就可以根据自己的审美与喜好,构建属于自己的“基地”——可以是粉色的少女心公主房,也可以打造成学霸书房,甚至可以变成赛博电影院,邀请好友一起看电影。随着体验的深入,用户还可以扩张自己小窝的面积、布局与楼层。

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用户小窝晒图
用户可以走亲访友,也请他们在来自己的小窝里相聚。这样虚拟而又真实的体验,让“QQ秀”在移动互联网时代也有了自己的场景。

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超级QQ秀小窝
在小窝也有公共空间,随着节日而变换主题,充满年味的新春屋此时便正在开放中。大家可以前往新春屋一起看电视节目,体验领红包等不同活动,在这个虚拟空间复刻与现实同步的欢乐氛围。

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充满春节气息的新春屋
除此之外,在超级QQ秀的乐园版块,还为用户提供了多个不同的社交场景。比如滨海音乐广场,就是一个音乐主题的空间,用户可以前往广场的场馆里听音乐、看电影,也可以在广场中探索、交友。

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滨海音乐广场
也就是说,这次重生后的“超级QQ秀”,终于在移动互联网的时代,找到了自己专属的展示平台:形象、空间、内容,三者合为一体,让“QQ秀”整个有点时代感的产品,有了新时代的装扮。