通过一层累加的大气看到远处的地形 , 它染上了天空的颜色 。 团队通过研究画中的地形 , 模拟画家如何使用色彩在云端、地形以及一切其他物体之上创造一层大气 。
露天派画家的作品成为了调配大气的重要参考 。 他们倾向于将阴影中的信息分组 , 比起明亮区域 , 阴影中的细节会被果断地舍弃 , 保留更高级别的细节层次和纹理 。
尽管虚幻引擎中默认提供了很好的大气和雾工具 , 但它们无法表现出制作团队想要的行为 , 并且在很大程度上 , 会受虚幻引擎默认使用的各种光照系统影响 。 团队需要更简单、更灵活的解决方案来实现插画风格外观 。 幸运的是 , 开始使用可视化编程迭代和开发替代方案并不困难 。
因此制作团队转而采用数字绘画家的一种方法 , 来重现传统画家的这种大气透视 。 为了控制游戏的氛围 , 制作团队最终使用了定向光源(太阳/月亮)、自然天空光照、天空大气和雾 。
“我最终创建了两种类型的后期处理:大气透视后期处理 , 以及基于高度的雾后期处理 。 ”Felix说 。
自定义大气透视后期处理是基于距离的 , 此外 , 它还采用了一种增亮和滤光系统来控制雾的行为 。 这为美术师提供了各种参数来定制和控制场景氛围 。 另一方面 , 自定义的基于高度的雾后期处理提供了多种混合模式可供选择 , 并支持基于纹理的风 , 这帮助团队实现定制风并为它制作动画 。
同样 , 这些都被排除在大多数默认的自动化系统之外 , 美术师们可以自由地使用它们 。
这些后期处理是可叠加、可混合的 , 可以在Look Dev Manager内部或外部使用 , 制作团队可以使用它们的多个版本相互叠加 , 以达到预期的结果 。 有了这两种类型的大气后期处理 , 团队就可以实现足够的深度和准确度 , 满足为游戏渲染心境和气氛的需要 。
团队正在尝试尽可能地保持Look Dev Manager的灵活性 , 并将它模块化 , 这也确保了各个功能的灵活性和模块化 。
上述内容只是《Season》目前开发工作的一瞥 。 随着时间的推移 , 这些自定义工具在不断地诞生和完善 。 它们帮助游戏开发者创造了从未见过的氛围和环境 , 拓展了电子游戏美术设计的极限 。
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