其实从相关企业目前围绕元宇宙的布局不难发现,除了发力硬件的AR/VR设备外,在表现形式上也有着诸多的尝试,包括孪生世界、VR沉浸式体验、虚拟数字人等,而元宇宙的应用或平台搭建同样也成为了其中必要的一环。
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然而,无论是办公、聊天、听演唱会,还是其他的社交娱乐形式,似乎只要有了虚拟形象和可供交互的线上场景,就能被冠以“元宇宙”之名。可事实上,这些元素在庞大的元宇宙概念中,都仅仅只是其中很小的一个部分。
正如在清华大学发布的《2020-2021年元宇宙发展研究报告》中所指出的一样,元宇宙的概念布局仍集中于XR及游戏社交领域,技术生态和内容生态都尚未成熟、场景入口也有待拓宽,理想愿景和现实发展间仍存在漫长的“去泡沫化”过程。
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就如同影片《头号玩家》中所描绘的那样,除了在虚拟世界里游戏、玩乐,还可以在其中使用虚拟币购买装备,并在现实生活中收到模拟全真反馈的“触感手套和体感衣服”。而现实与虚拟世界的交织流动,或许才是“元宇宙”最终的产品形态。
更进一步来说,当相关企业推出各自的元宇宙平台,并将办公、社交、娱乐一股脑地转移其中,我们或许更应该思考这些场景的必要性。
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微软方面曾在2021年5月发布一份研究报告指出,在远程会议中,一方面会议安排与结构会显著影响参与者在何时以及在多大程度上保持注意力,而另一方面,同时处理多任务可能对工作者带来积极或消极的影响。其中对于长时间的远程会议来说,“分心”无疑是个非常普遍的现象,甚至有人戏谑“在视频会议上,几乎人人干私活,影响效率、多开无益”。
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尽管这个说法有些过于夸张,但其实也在一定程度上说明了线下场景在一些情况下的不可替代性。虽然元宇宙极有可能会是未来互联网行业发展的方向和动力,但其并不等同于“虚拟世界”抑或是“电子游戏”,而是与现实生活产生更多的连接,能够在虚实之间实现更多的情感、知识、工作、商业等交互场景,且不会与现实世界完全割裂。
因此,比起匆忙地推出一款甚至还不如几年前的VR游戏水平的demo版“元宇宙”应用,各厂商或许还需要在元宇宙这个方向上有更多的思考。
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