《绯红结系》:战斗体验表现很出色,但玩家的战斗手段相对匮乏

今天我们一起来讲讲《绯红结系》这款游戏 , 本作应当算是万代近几年最为出色的动漫风格动作游戏了 。 最近还会有同名动漫联动播出 , 游戏中会实时更新联动内容 。 从这阵仗来看 , 万代确实下血本了 。 上一次有这样待遇的 , 还是《噬神者》 。 两款游戏出自同一个制作团队 , 而本作还是万代对次世代动漫风格游戏的首次尝试 , 下面将简单描述游戏体验 。
《绯红结系》:战斗体验表现很出色,但玩家的战斗手段相对匮乏
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小队
度过新手期后 , 玩家能够自由组建小队 , 与最多两名队友协力作战 。 每名队友都有着独特的“超脑力” , 即技能 , 来协助玩家作战 , 通过调整队伍阵容可以改变战术 。 在战斗中 , 玩家无法主动控制队友作战 , 仅能在队伍设置中调整队友的作战风格 。
不同的队友有着不同的特长 , 擅长防御、擅长突击亦或者擅长支援 , 通过调整作战风格可以让他们在战斗中最大化团队贡献 。 游戏还有着独特的羁绊养成系统 , 赠送礼物、触发某些剧情 , 可以提升羁绊等级 。 提升羁绊能够提高作战效率 , 并让玩家进一步了解队友 。
《绯红结系》:战斗体验表现很出色,但玩家的战斗手段相对匮乏
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基础战斗控制
武器攻击为基础攻击手段 , 伤害较低 。 念力攻击可以通过消耗念力 , 使用角色特有的“超脑力”来攻击 。 特殊攻击拥有独特的攻击方式 , 同时能够大量恢复念力 , 但使用有限制 。 通过组合攻击 , 还可以达成突击或追击效果 。 面对敌人的攻击 , 在合适的时候垫步 , 能够达成精准回避 , 期间角色将短暂无敌 。 面对某些攻击时 , 达成精准回避还能拦截敌人的火力并进行反击 。
多数敌人具有弱点 , 攻击弱点可以更容易地让其倒地 , 一些敌人则通过外壳保护弱点 , 击碎外壳后方可攻击弱点 。 此外 , 攻击弱点能大幅度削减碎击量表 。 碎击量表是有别于血量的另一条量表 , 该量表清空后 , 玩家可以执行“脑部碎击” , 即处决 , 直接消灭敌人 , 并掉落道具 。 追击和突击同样也能大幅度削减碎击量表 。 一些敌人具有属性特质 , 使用对应的属性攻击能够提高攻击效果 。
《绯红结系》:战斗体验表现很出色,但玩家的战斗手段相对匮乏
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其他战斗内容
脑驱动 , 类似于角色的狂热效果 。 通过消灭敌人、受到伤害等行为 , 可以积攒量表 , 量表达到最大值后会自动发动 , 随时间自动减少 。 其效果是减少念力消耗、提升攻击和移动速度等 。 在非战斗状态时 , 脑驱动的减少较慢 。 但由于玩家不能主动控制脑驱动的发动 , 所以这个系统通常来讲很鸡肋 。 在关键的战斗时 , 量表远远不足以发动 。 而在非关键的战斗时 , 消灭了几个小怪 , 脑驱动刚好发动 , 导致大部分时间浪费在了赶路上 。
《绯红结系》:战斗体验表现很出色,但玩家的战斗手段相对匮乏
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剧情
剧情方面 , 男主线与女主线的背景故事完全一致 , 但故事线不同 。 两者的故事线会相互穿插 。 不像《生化危机》里线与表线的设定 , 游玩时会发生偏差 。 《绯红结系》中故事线交叉的内容完全对应 , 即使是过场动画和聊天讯息 , 也做到了细节的一致 , 所以在选择男主线或女主线时 , 不必担心大体剧情的差异 。
由于故事线描述的不同 , 初次游玩时选择女主线更易于理解 , 男主线相对而言更像是剧情补充 , 但总体的剧情 , 很突兀 , 而且总是当谜语人 。 要说能像其他日漫那样 , 圆一个立意高深的结局 , 尚能接受 。 但本作的游戏剧情 , 真想让人给编剧两个大嘴巴子 。 此外 , 男主线与女主线的基础战斗方式略有不同 , 但在SAS的使用上几乎没有差别 。
《绯红结系》:战斗体验表现很出色,但玩家的战斗手段相对匮乏
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缺点
游戏中的锁定系统体验较差 , 镜头经常跟不上敌人或跟丢敌人 。 切换锁定也很奇怪 , 容易锁到不是最近的目标 , 与其切换锁定不如重新锁定 。 锁定目标后 , 如果玩家边移动边攻击 , 意在闪避敌人的进攻后再攻击 , 这时的普通攻击就很容易打到非锁定的敌人身上 。
动作硬直很大 , 攻击后的硬直期间 , 无法快速响应闪避操作 , 此时很容易受到敌人的攻击 。 相应的 , 未命中造成的硬直 , 带来的惩罚更高昂 。
玩家自身的战斗手段也相对匮乏 , 如果不使用SAS , 基本战斗流程就是 , 念力攻击后 , 普通攻击恢复念力 , 然后再使用念力攻击 , 如此循环 。