我们去杜比实验室走了一圈,看了看这些声音和画面是怎么“造”出来的( 二 )


我们去杜比实验室走了一圈,看了看这些声音和画面是怎么“造”出来的
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(杜比视界内容制作实验室的配置环境)硬件设备上 , 右边有一台调色工作站 , 下面正前方有一台专业级别的HDR监视器 , 亮度最高可达3000尼特 。
此外 , 墙上还挂着两台电视机 , 用于预览画面最终呈现在消费级电视机上的效果 。 左边的电视机能呈现HDR画面 , 右边的只能显示SDR画面 。 软件方面 , 杜比没有自己的调色工具 , 而是把一些功能集成到了最流行的专业调色软件达芬奇里面 。
之前的SDR流程里 , 拍摄下来的画面虽然也有很大动态范围 , 但由于软硬件的限制 , 调色师的创作空间很小 。 而基于HDR监视器 , 调色师可以根据创作意图 , 充分利用画面的动态范围 。
“一般做到这一步 , 传统的调色工作就结束了 , 调色师只能对监视器上的片子质量负责 , 但是这条片子呈现在不同终端的效果 , 调色师没有办法控制 。 ”郑鸣昊介绍道 , “而有了杜比视界的动态元数据 , 创作者可以在调色的过程中 , 对不同的消费类显示终端(比如电视)进行影像控制 。 ”
具体而言 , 杜比视界包含了一个内容映射单元CMU(ContentMappingUnit) 。 创建好的元数据嵌在HDR视频信号中 , 接着被传输到CMU 。 CMU会根据显示设备的性能 , 利用调色软件所生成的元数据 , 将接收到的HDR信号映射为SDR信号 。
这个时候 , 工作室里挂着的两台电视就派上了用场 。 通过左边的电视 , 能看到HDR画面;通过右边的电视 , 能看到CMU映射出来的SDR画面 。 调色师直接对比两台电视的画面 , 如果不满意的话就进行微调 。
“相当于调色师可以把控住两端的画面呈现 , 一端是最好的HDR效果 , 另一端是最差的SDR效果 。 而画面真正呈现在消费者面前时 , 通常是介于两端画面中间 。 ”郑鸣昊表示 。
比环绕声更具空间感:杜比全景声
杜比视界志在尽可能还原人眼所能看到画面 , 而杜比全景声在声音方面做的工作 , 也是同理 。
人们在真实生活里听到的声音 , 基本上是从四面八方传来的 , 但是由于技术限制 , 大部分音效是以左右两声道的立体声方式呈现 , 因此无法呈现真实的声音效果 。
后来环绕声技术出现 , 在平面立体声的基础上增加了后方声道 , 可以在平面上把一定的声音氛围还原处理 , 但是效果仍然是平面的 。
“杜比全景声则是还原了真实世界里人们听声的条件 , 让声音从三维空间的各个方位袭来 , 呈现正常的声音还原效果 , 也给创作者们一个真实的声音创作空间 。 ”杜比实验室技术总监张岩表示 。
除了更强的空间感 , 杜比全景声还有一个特点——基于对象而非声道 。 在传统立体声体系里 , 有5.1、7.1、9.1或11.1等不同的声道 。 一个声道对应一个扬声器 , 录音师的创作是通过一个一个的声道呈现 , 对声音做精准定位比较困难 。
张岩介绍道:“应用杜比全景声后 , 可以将需要做定位和移动的声音定义成为对象 。 每一个对象可以被赋予一个精确的XYZ坐标 , 这个坐标从这点移到另一点 , 会有一个精确的轨迹 , 将声音从传统的状态变得更加鲜活 。 ”
在杜比全景声家庭版制作实验室里 , 品玩看了一些细节 。 这个实验室是按照杜比全景声5.1.4系统搭建的 , 包含5个传统环绕声扬声器、1个超低音音箱和4个顶部扬声器或向上发声扬声器 。 “做音乐和做影视剧 , 在这个环境里面就可以了” 。
我们去杜比实验室走了一圈,看了看这些声音和画面是怎么“造”出来的
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(杜比全景声家庭版制作实验室配置环境)软件工具方面 , 采用的是制作影视和音乐时常用的AVIDProTools工作站和杜比全景声渲染器 , 可以把声音在空间里面进行定位 。
下面是一个素材片段 , 播放的时候 , 屏幕里有一个模拟的三维声场 , 里面有很多绿色的小球 。 每个小球就是一个对象 , 可以模拟对象的轨迹 。
人们接触到杜比全景声通常是在影视剧 , 但对于杜比全景声的应用场景 , 张岩还举了一个交响乐的例子:“交响乐追求的是空间感 , 杜比全景声就完全可以实现 。 我们举办过几场活动 , 请音乐家和音乐会爱好者一起来听杜比全景声版本的交响乐 , 大家反馈感觉就像现场一样 , 甚至会超越现场 。 这是因为在现场 , 有很多细节是很难听到的 , 而在杜比全景声环境里可以听到 。 ”
一番探访下来 , 深感杜比实验室对技术的热情 。 事实上 , 杜比实验室全球2200多名员工中 , 科研人员占比非常高 。 有700多名科学家和工程师 , 每天在进行各种各样基于人类感知的技术研究 。 凭借着技术能力 , 杜比获得了16座艾美奖和12座奥斯卡奖 , 且都是这两个奖项中专门的技术奖项 。