前些天|卡普空18年前的系列作,三大制作人联手开发,续作每半年就出一次

前些天 , 看见一个博主吐槽现在的小游戏 , 特别喜欢利用各种超级英雄的角色去做换皮游戏 , 然后一进游戏就是满屏的礼包和各种要氪金的地方 , 其实他们之所以会这样做 , 也是因为抓住了小孩子想要成为英雄的心理 。
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这突然让我开始怀念起那个没有手游的年代 , 在那些年里但凡是有超级英雄或者是特摄片英雄的游戏都有很丰富的玩法 , 但是随着时间的推移超级英雄系列的游戏路线走歪了 , 而烂作更是比比皆是 。
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如果你有在游戏厅里玩过PS2 , 也许你会对《红侠乔伊》有点印象 , 因为这个系列的整体风格就像是演绎一场真实的动漫电影 。
《红侠乔伊》最早也并非首发于PS2上 , 2003年6月的时候首次发售于任天堂的NGC主机上 , 同年12月就在NGC上推出了重制版 , 之后从2004至2006这三年的时间里分别在PS2、NGC、NDS以及PSP上推出了续作 。
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游戏整体的故事架构十分简单 , 其实还是拯救自己心上人那一套 , 只不过《红侠乔伊》的设定是将主角乔伊放在了电影院 , 当他和自己的女友一起看电影的时候 , 电影里的怪物闯进现实抢走了他的女朋友 , 紧接着乔伊因为崇拜超级英雄“蓝色队长”并且用队长给的周边(手表)在游戏中变身超级英雄 , 通过层层的冒险之后拯救了自己的女友 。
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有意思的是 , 《红侠乔伊》除了游戏作品之外 , 同样也有动画和漫画 , 原本开发该系列的四叶草工作室(クローバースタジオ株式会社)则是卡普空的全资子公司 , 从2004年创立再到2007年解散 , 这三年的时间里也就只开发过3个系列 , 虽然工作室早已经解散 , 但是版权仍然还在卡普空手中 。
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熟悉该作的人一定会对游戏的美术风格记忆犹新 , 虽然是强烈的美漫风 , 但是在英雄塑造上却是极具日式化 , 而且为了将这种混搭的漫画风格做成不错的电影效果 , 制作组在游戏过程中加入了不少的电影特效和一些超能力释放的独特镜头 。
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主角的超能力也有很多种类 , 比如类似于子弹时间的慢动作 , 以及加速等等 , 不同的超能力也对应不同的效果 , 像是子弹时间的慢动作就可以躲避一些平常无法躲避的子弹 , 而且还能给敌人造成额外的伤害 。
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所以 , 这些超能力也就是本作的玩法核心之一 , 你需要做的就是把屏幕中出现的敌人消灭 , 与此同时游戏还添加了很多解谜的机关 , 并且需要使用对应的超能力进行破解 。 每个关卡通关之后 , 可以利用关卡中获得的点数去购买各种道具 , 比如炸弹又或者是新技能等等 。
之前你也看到了游戏最初发售于2003年 , 但是仅仅半年的时间就有重制版 , 这完全是因为当时在GameCube上虽然部分玩家觉得好玩 , 但是并没有足够的宣传效果 , 且没有更低的难度 , 所以在重制版当中追加了更容易通关的难度以及“降价” 。
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之后 , 首个PS2版本当中甚至还和自家的鬼泣搞了一波联动 , 把但丁以及翠西作为角色加入了进去 。
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紧接着2004年年底的时候《红侠乔伊》推出《红侠乔伊2:黑胶卷之谜》 , 在二代作品当中他们把一代乔伊的女朋友西薇亚也加入了进来 , 不过玩过一代的玩家应该知道西薇亚可是隐藏角色 , 除了有不同的专属超能力之外 , 故事背景也从一代女友被抓走改成了二人搭档闯关 。
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而且 , 整个系列作之间的发售间隔很短 , 基本上也就半年左右的时间 , 特别是2005年的时候更是推出了大乱斗玩法的《红侠乔伊:乱斗嘉年华》 , 同年10月在NDS上推出了《红侠乔伊:摩擦》 , 这一作则是利用NDS的特性 , 利用触控笔的滑动和点击为基本操作 , 使得主角可以释放超能力 。