木板|再现《拥挤城市》的成功?Voodoo和《Shortcut Run》想得有点多( 二 )



木板|再现《拥挤城市》的成功?Voodoo和《Shortcut Run》想得有点多
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甚至还可以踩其他人铺好的木板
木板的第二个作用在于帮助玩家铺设道路 , 当玩家想要走捷径的时候 , 就可以通过木板铺设道路达到目的地 , 但手中木板的多少将决定玩家的行进距离 , 这也一定程度考验了玩家的瞬时计算能力 。
《Shortcut Run》还有一个精巧的设计在于终点 。 当玩家取得了第一名后 , 如果手中存有木板 , 面前将会出现许多带有“倍数”的孤岛 , 玩家可以通过木板走到自己能够触及的最远的地方 , 为自身赢得分数翻倍 。 此设计一定程度上增加了游戏的策略性 , 玩家不仅要想到如何用木板赢得第一名 , 但还需考虑成为第一后剩余更多木板取得更高的分数 。

木板|再现《拥挤城市》的成功?Voodoo和《Shortcut Run》想得有点多
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未来的超休闲游戏需要“更好玩”
【木板|再现《拥挤城市》的成功?Voodoo和《Shortcut Run》想得有点多】对于超休闲游戏来说 , 玩法更像是一种配菜 , 正如此前Kwalee公司的发行经理Jack Griffin所言 , “在超休闲游戏领域 , 速度是非常重要的 。 当你的脑海中闪出了极具创意的内容后 , 就需要立即做出来 , 而后尽快测试迭代 , 并迅速推向市场” 。 《Shortcut Run》的创意可能就是Voodoo某个员工的灵光一闪 , 有些简单 , 可也确实适当摆脱了超休闲游戏的框架 。
当然 , 该作在中国的口碑并不出众 , 目前TapTap上的评分为《搭个桥快跑》(此为中文译名)6.9分、《搭个桥快跑》测试版为4.0分 , 评论区中广告太多和玩法简单这两种声音占据着绝对的主流 , 这是超休闲游戏难以摆脱的组成内容 , 所以受制于此的超休闲游戏们很难拥有一面倒的好评 。
相比中国 , 美国、英国和韩国的用户对于广告的态度更为纠结 。 Facebook委托Interpret和Accenture针对巴西、加拿大、日本、韩国、英国和美国等11个国家的13,412名手游玩家进行了调研 , 其中“不介意看到应用内广告的超休闲类手游玩家”韩国、英国、美国的占比分别为85%、82%和79% 。 但也有超过三分之一的美国超休闲游戏玩家由于广告展示过于频繁而放弃了这类游戏 , 这意味着关注游戏内广告体验对于提高超休闲游戏的用户留存率而言至关重要 。

木板|再现《拥挤城市》的成功?Voodoo和《Shortcut Run》想得有点多
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此项调查还记录了玩家接受广告的“底线” , 超休闲游戏玩家更喜欢单次时间较长但次数相对少的广告插播方式 , 而非时间短但次数多的展示形式 。 39%的美国超休闲游戏玩家表示 , 他们更希望在10分钟的游戏过程中看到一次30秒钟的广告 , 而愿意看到两次15秒钟广告的玩家则占23% , 愿意看到三次10秒钟的广告插播为18% 。 这一数据不难理解 , 即便是超休闲游戏 , 带给玩家的正向价值也是连续的 , 当广告出现 , 将会打断玩家的节奏 , 致使体验打折 。
之前 , 游戏智库曾多次表示重买量、轻玩法将是超休闲游戏未来的发展方向 , 这也是为何超休闲游戏领域越来越难有爆款出现的原因 。
据ironSource相关数据显示 , 2019年1月至2020年5月期间 , 各大游戏厂商在超休闲游戏内投放广告的需求大幅上升:插屏广告和激励视频广告支出分别增长了160 %以上和70 % 。 这似乎预示着广告将在日后的超休闲游戏中出现得更加频繁且粗暴 , 此举或多或少将会影响到玩家进行游戏时的体验 , 所以对于未来的超休闲游戏来说 , 玩法应该去释放更多的价值去中和广告的负面影响 , 所承担的担子也将会更重 。 从另一个角度着眼 , 想要去复刻当年《拥挤城市》的成绩 , 此时的超休闲游戏要付出远超彼时的努力 。