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因为对于原神这种以PvE为基准设计的游戏 , 难以保证玩家生命值和伤害输出保持一定的线性比例 , 从而难以保证实际的游戏体验 。
吸血的含义一般是 , 根据造成的实际伤害 , 治疗攻击者一定比例的生命值 。 吸血本质上是一种治疗 。
治疗想要有意义 , 必须保证治疗量维持在最大生命值的一定比例之内 。
如果治疗量太小 , 那么玩家感受不到它的存在;如果太大 , 那么生存侧的体验会崩溃掉:无论受到怎样的伤害 , 玩家的生命值都可以立刻回满(注意到吸血作为一种被动属性 , 一般不存在内置CD) 。
这样一来想要对玩家产生威胁 , 只有一个办法:秒杀 。 把怪物的攻击拉到足以秒杀玩家的水平 , 玩家
【天命奇御2|原神:感觉奶妈越强,吸血就越没用,是这样吗?】那么为什么以PvE为基准的游戏容易出现这样的问题呢?因为要保证良好的游戏体验 , 需要保证玩家跟对方势均力敌 。 换句话说 , 玩家打死怪物的时候 , 怪物也应该基本把玩家打死 。 由于战斗时间相同 , 因此
怪物的血量/玩家的输出 = 玩家的血量/怪物的输出
而这些游戏中 , 左边的两个属性的膨胀速度 , 一般是要远远大于右边的两个属性的膨胀速度的 。 在原神中(请复习《伤害乘区论》)玩家的伤害输出能受到6-8个系数的加成 , 而玩家的生命值本身只有一个属性 , 两者的成长函数有非常大的不同 。
如果基于前期的伤害设定吸血系数 , 那么到了后期吸血所回复的生命值就会发生溢出;如果基于后期的伤害设定系数 , 那么前期的回复效率就会产生问题……还是别做了吧 。
为什么LOL可以设计吸血?因为它的数值框架是以PvP为基准设计的 , 交战双方的生命值和伤害输出始终在同一个基准上 , 也就不会存在上述的那些问题 。
PS: 如果原神一定要设计吸血 , 那么该怎么搞呢?
大概有这么一些办法:设计内置CD;设计一个复杂的转化率函数;设计单次吸血上限 , 等等 。 这些办法都可以限制回复数值随伤害严重膨胀 , 保证游戏体验 。
七七的技能 , 攻击敌人按攻击力回血 , 不就是吸血机制吗?
还有琴的固有天赋 , 也是按攻击力
其实是区域时停机制 , 冻结也是有条件的时停机制(冰块能浮在空中?) 。
吸血现在只是作为一个机制来实现 , 如果作为属性的话 , 可能是做套装4件套的一种效果 , 比如积累伤害回复一定数值 。
当作圣遗物主副属性的话ch可能觉得太超模了 , 就跟护盾强效那样
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