抗体|元宇宙还没影,音乐巨头们为何纷纷下注?


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作者 | 鲁修修       编辑 | 范志辉

元宇宙真的靠谱吗?
自今年3月10日“元宇宙概念第一股”Roblox上市以来 , “元宇宙究竟是资本炒作还是新赛道”的争议就一直不断 。 上个月底 , Facebook率先宣布改名Meta , 全面进军元宇宙;最近 , 罗永浩发微博称下一个创业项目是一家“元宇宙公司” , 也引发了新一轮国内外有关元宇宙的讨论 。
去年以来 , 音乐行业关于虚拟演出、虚拟偶像等领域的尝试就不少 , 随着元宇宙相关概念的投资越来越多 , “音乐元宇宙”也成了业内热门 。 那么 , 在元宇宙还没影的时间点 , 为何引得各家音乐巨头纷纷跟进?要真正打造元宇宙时代的音乐体验 , 又面临着哪些挑战?
音乐巨头的元宇宙梦基于当前的技术憧憬和想象 , 所有关于“元宇宙”的概念大同小异 。
借用著名经济学家朱嘉明对“元宇宙”的理解:“元宇宙是一个平行于现实世界 , 又独立于现实世界的虚拟空间 , 是映射现实世界的在线虚拟世界 , 是越来越真实的数字虚拟世界 。 ”
在元宇宙的描述中 , 用户可以在其中进行娱乐、社交、消费、内容创作等 , 而在虚拟和现实的全面交织中 , 音乐作为元宇宙中的关键要素 , 自然也将延展出更多的可能性 。
疫情以来 , 摆脱了时空限制的虚拟演出如雨后春笋般涌现 , 在社会虚拟化进程加速的背景下 , 也成为了音乐巨头们最为关注的元宇宙相关概念 。

不过 , 虚拟世界的演出早已有之 。 早在本世纪初期 , 三大唱片公司就在被称为“元宇宙前身”的开放性游戏《Second Life》中为旗下艺人举办了多次虚拟演出 , 时隔近20年 , 虚拟音乐演出这门生意因疫情再次火爆 。
作为元宇宙的两个主要玩家 , 游戏开发商Epic和Roblox分别拥有世界上关注度最高的虚拟演出平台《堡垒之夜》和《Roblox》 。
2012年7月 , 腾讯曾以3.3亿美元收购了Epic 48.4%的股份;去年7月和今年4月 , Epic又收到了来自索尼的两次共计4.5亿美元的投资 。 多人在线创作游戏Roblox则在今年初完成了包括华纳音乐在内的5.2亿美元融资 , 又在年中相继与BMG、索尼音乐达成合作 。
主要虚拟音乐演出主办方
除了游戏平台 , 一批虚拟演出服务商也都在近两年受到了三大唱片和不少巨星的青睐 。 去年10月 , 腾讯音乐就与Wave达成战略合作 , 并将对其进行股权形式投资 , 今年5月 , 又拿到了华纳音乐的投资;MelodyVR在今年8月通过收购音乐流媒体平台Napster , 扩大了平台用户的音乐体验范围 。 VR社交平台Sensorium Galaxy推出的音乐体验空间PRISM 测试版也得到了音乐流媒体TIDAL的支持 , 目前已进行多次虚拟DJ演出 。
虚拟空间中的音乐体验固然有趣 , 但囿于软硬件技术与资源限制 , 这种体验往往十分有限 。 在现有技术基础上 , 不少音乐公司瞄准了持续更新、与现实世界音乐动态保持一致的音娱体验平台 , 用户可以随时进入其中获得即时音娱体验 。
目前 , 这类瞄准元宇宙的综合平台正相继推出 , 中国台湾科技公司HTC的BEATDAY测试版日前已经上线 , 游戏开发平台Core的Oberhasli也在路上——人们将在虚拟世界中与音乐人们产生更长久的联结 。
随着元宇宙热度的持续走高 , 作为元宇宙中“原住民”的虚拟艺人也比以往更加深入人心 。 去年11月 , SM娱乐公司旗下新一代“元宇宙女团”aespa首单《Black Mamba》便打破了K-pop出道歌曲排名记录 。 前不久 , 虚拟美妆博主“柳叶熙”更是上线一夜便吸粉百万 。
SM娱乐旗下元宇宙女团aespa
其实 , 早在1998年 , 由Blur主唱Damon Albarn与Tank Girl漫画创始人Jamie Hewlett创造的说唱摇滚混搭虚拟乐队Gorillaz就让我们见识了虚拟偶像的魅力 。 而在2016年底 , 索尼音乐也推出了虚拟偶像团22/7 。