02
假如游戏在三四年前上线
说完了初步的整体观感 , 可以再讲讲游戏的具体体验 。
作为一款战术竞技游戏 , 最核心的玩法模式自然不会有什么变化 , 而在未来题材下 , 游戏也有一些与之对应的玩法 。 比如地图上散布的无人机代币 , 可以让玩家在无人机商店里购买物资 。 类似的设定确实丰富了一些对战体验 。
但并没有这么好的画面观感
但除此之外就没有更多差异化的对局体验了 。 《未来之役》中目前的几张地图只有特莱伊、艾伦格和火车站 , 外加一个训练场 。
它现在在移动端呈现出的样子 , 怎么看都有点像PUBG端游早期在PC上的样子 。 就像我开头说到的那样 , 假如这款游戏早几年出现 , 战术竞技的品类市场可能会有些不一样的走向 。
《未来之役》的游戏体验比较“纯粹” , 你可以从正面和反面来理解这一点 。
一方面在于 , 游戏的对局 , 就是几张经典地图上的经典战术竞技对抗 , 新游戏的近未来题材没有从根本上改变游戏的核心对局体验 。 如果排除当前的画面优化和网络问题 , 单纯喜欢这类对战的玩家能从中获得比较简单直白的体验 。
那么同时另一方面 , 自然也就是游戏内容量上的问题了 。 游戏目前就只有来自端游的这几张图 , 不免有些单一 。 所以如果抛开“身世背景” , 你可能会以为这是几年前的战术竞技手游 。
游戏中目前的枪械数量、装备配件种类也不算很多 , 只保留了一些经典款式 。 我身边此前沉迷《刺激战场》的同事体验后 , 觉得枪械的后座力偏小 , 似乎有意想要降低游戏在移动端的门槛 , 暂时不做更复杂的分层 。
所以你看 , 除了题材上确实有一点差异化 , 《未来之役》放在现阶段的市场当中 , 很难给战术竞技受众带来新鲜感 。 这也是为什么我会说 , 这款游戏出现得有些晚了 。 如果是在“吃鸡大战”打得火热的那几年 , 即便抛开PUBG的IP , 游戏的对战体验也足以构成它在同类角逐当中的竞争力 。
而放眼当下 , 如果产品上线的强势期 , 也只是在一些主流市场之外的地区位居榜单高位 , 那么它后续的上限或许不会很乐观 。
03
Krafton“广撒网”?
PUBG是引领了一个产业阶段的产品 , 它的出现对于品类发展的意义无须赘述 。 不过在那之后 , Krafton并没有产出下一个爆款 。 但他们也并没有躺在PUBG的功劳簿上高枕无忧 , 而是尝试了一系列的其他拓展方向 。
一方面 , 他们做过《燃烧王座》这样的RTS策略手游 , 玩法形态上颇有新意 , 只是市场表现还算不上顶尖 。
另一方面 , 他们也在其他方面有所布局 , 比如做了一款《暗黑地牢》like的《MISTOVER》 , 前两年PUBG之父Brendan Greene也宣布开始研发一款“不是吃鸡”的多人游戏新项目 。 尽管后来Brendan离职 , 但公司层面的尝试看得出来 。
同时Krafton还在通过投资的方式扩大业务覆盖范围 。 像是前不久 , 他们就收购了《深海迷航》开发商 。
只是Krafton的这一系列动作 , 都没有当初端游PUBG那种级别的产出 。 诚然 , 这种契机或许是可遇不可求的 。 就像Krafton首席投资官YT Bae , 在谈到他们成立面向中小团队的“KRAFTON Game Union”时所说的那样:
“如果未来我们没能再推出像《绝地求生》这样广受欢迎的游戏 , 也许意味着这种合作方式(投资中小团队 , 但要求100%控股)是不可行的 。 但无论如何 , 我们希望KRAFTON Game Union能够鼓励开发者去尝试新的、不同的东西 , 让整个行业都能从中受益 。 ”
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