3DM游戏网|《天穗之咲稻姬》评测:最硬核的“种稻模拟器”( 四 )
其实 , 就连该不该将“咲稻姬”简单定义为“动作游戏” , 我都有些犹豫 。
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也许有一天会成为“六边形”水稻?
还记得我之前说的 , 对应佐久名能力的 , 稻米的“六项数值”吗 。
每年秋天收获时 , “稻米”六项数值的成长会直接反馈到角色身上 , 不过这也是佐久名一年中唯一一次 , 能得到全面强化的机会 。
而“咲稻姬”对于“数值”的运用 , 还大量存在于关卡间的“难度控制”中 。 除了地图与敌人配置 , 敌人“数值”的增长 , 也是玩家前进需要面临的最大难题 。
这样设计的后果就是 , 当玩家由于“数值差异” , 在关卡攻略中遇到困难时 , 必须等到秋天收获 , 才能继续推进战斗关卡 。
虽然只是我的猜测 , 制作组这样设计角色数值机制的目的 , 和有可能是希望看到玩家通过“合理”的重心分配 , 将“悠闲种稻”和“剧情推动”进行“无缝衔接”:
在春夏秋农忙之季的游戏重心放在照顾田地上 , 而在完成收获并获得能力值加成之后 , 再将重心转移到战斗与剧情探索之中 , 让一年四季可以自动形成一个“闭环”式的关卡模式 。 这样的设计理论上可行 , 但却忘记对玩家行为的不可控 , 也严重低估了(部分)玩家对战斗的需求 。
对于一个以悠闲“种稻”为主题的游戏而言 , 这并没有什么不妥 , 但当这种有些过度的“数值依赖” , 还是难免让我在每次激烈的战斗中 , 感到一丝违和 。
仔细想想 , 也许这种违和感 , 叫做“动作RPG”会更加贴切吧 。
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总之就是非常可爱
假如我对“战斗部分”的评价让你对“咲稻姬”感到有些失望 , 那么请让我为此道歉 , 这并非我的本意 。
其实 , 除了上述的问题以外 , 我也真的很难再给这款游戏找出其他缺点了 。
“咲稻姬”详尽且真实的“种稻”描绘 , 虽然硬核和低效 , 但确实最大程度展现了“农场模拟”类游戏的魅力 , 其完成度之高 , 甚至作为一款单独的游戏进行售卖都没有任何问题 。 虽然“战斗”部分有着这样那样的小问题 , 但也不会改变它好玩的本质 。
如果你的游玩节奏能够与开发者的意图一致 , 也许能够获得比我更加完善的游玩体验 。 瑕不掩瑜 , 应该是最适合“咲稻姬”的评价了 。
从不那么客观的角度来说 , “咲稻姬”拥有我最喜欢的游戏“气质” 。
精美的卡通和风画面 , 悠扬轻快的音乐 , 闲适的田园生活 , 还有可爱的小姑娘 , 当这些要素齐聚一堂时 , 还有什么需要苛求的呢 。
对于“种田”与“战斗”结合的尝试 , 《天穗之咲稻姬》没能做到完美 , 但是 , 也足够好玩了 。
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