这些多出来的「负担」在很多玩家眼中就是手游中「骗氪」 , 过长的时间跨度 , 资源取舍都会影响到玩家的游戏体验 , 这些都是现实存在的问题 , 但我并不担心 , 玩家提出问题 , 制作组解决问题 , 这是一个游戏公测前必须要经过的一道坎;而五年前的「少女前线」也是这样跌跌撞撞 , 一步一步成为了中国二次元手游不可或缺的一部分 。
不少人都好奇「少女前线」是如何诞生的?又是如何在这个疯狂内卷的二次元移动游戏市场占得一席之地?我想答案应该只有两个字「热爱」 。
同人社团、SLG游戏、一个少女与枪械的世界
2008年 , 以同人创作为主的羽中联合了多位创作者 , 集合一起创办了「MICA-TEAM 云母组」 , 这时的云母组充满朝气且拥有野心 , 在成立的第二年便制作了他们的第一款同人游戏「面包房少女」 。
两年后的夏天 , 云母组又公开了同人志「軍武槍械娘!」的第一辑俄罗斯篇 , 这是云母组第一次提出将「少女」与「枪械」融合的想法 , 并且在出色的行动力下将它编纂成册产出一本面向军宅的同人志 。
在这部系列同人志中 , 云母组认真地向读者科普每一把枪械的特点 , 这是非常难能可贵的 。 放在什么都可以拟人化的二次元里 , 羽中认为枪械不应该是少女的伴生物 , 相反少女与枪械应该是独立且相互扶持的存在 , 表现在同人志中「軍武槍械娘!」里每一位出镜的少女都不是枪械的拟人化 , 这种在当时可以算作独特的设定无疑是为这个系列同人志增添了不少的魅力 。
也是藉由「軍武槍械娘!」在粉丝们的呼声 , 「少女前线」的雏形也出现在了云母组的脑中 。
2013年云母组在创立五周年的档口公布了「面包房少女」的重制 , 并且明确了游戏类型为偏向策略类的战棋游戏;做好一个战棋游戏没那么多简单 , 相比较传统的RPG游戏 , SLG游戏需要玩家准备策略应对紧张的长线关卡 , 他的节奏拖沓 , 操作繁琐 , 虽然通关能给予玩家成就感 , 但他仍然是最缺乏爆点的一类游戏 。
那么战棋游戏好玩吗?好玩;面包房少女好玩吗?好玩 。
「面包房少女」在2013年收到了相当多粉丝的追捧 , 冗长的游戏流程在劝退一部分追求快爽玩家的同时还为他留下了相当一批忠实于SLG玩法的粉丝 。 「面包房少女」重置也让云母组决定继续贯彻「少女×枪械」的想法继续做SLG游戏 , 但他们的下一作不一定再是同人游戏 , 他们面对的是一片名为「移动游戏」的蓝海 。
在「面包房少女」发售同期 , 一个来自日本的游戏正在中国的移动游戏市场大杀特杀 , 这个名为「扩散性百万亚瑟王」的外来者靠着游戏里的扭蛋赚得盆满钵满 , 而在更早一点「砍口垒」凭借着本土优势和独特性也成为了当地最有话题度的游戏 , 这两部游戏直接影响到了还在构思中的「少女前线」 。
2016年5月20日 , 少女前线在国内安卓平台公测 , 在这个开服遭遇多种节奏攻击的游戏里 , 我看到了羽中「少女×枪械」的构想也看到了云母组对于SLG玩法的执著 , 但遗憾的是除了节奏之外因为战棋玩法的「冷门」与一些考量不完全的游戏设计也劝退了一部分玩家 , 这些客观因素也导致少前没能成为国内风头无二的顶流游戏 , 它遇到了更大的阻力 。
从开服时期的命运多舛 , 到如今步步紧逼的审核环境 , 少女前线的运营历程看起来惊心动魄 , 五年走来 , 回望当初的创作「面包房少女」的社团成员早就散作满天繁星 , 而云母组和羽中却一直留在了「少女×枪械」的「战棋游戏」里 。
在这段跌跌撞撞的时间里「少女前线」也曾成为韩国的国民级手游登顶韩国IOS氪金榜的榜首 , 但昙花一现 , 更多数的时间里少前都处在一个不愠不火的状态 , 一些喜爱「少前」的玩家也常常会用一个「胶囊」的emoji谐音「药丸」来调侃「少前要完」 。
不过这个「药丸」的手游没有要完 。
在运营的五年时间里逐步丰富了自己作为战棋游戏的游戏内容 , 散爆与云母组一直在思考如何向玩家提供有趣、丰富、有挑战性的游戏内容 , 并在每次活动中回应玩家的期待 。
2020年「少女前线」四周年时 , 散爆与云母组用了一个崭新的答案回应了那些一直对他们保持期待的玩家 , 这个答案就是「少女前线2:追放」 。
「少女前线可以是战棋游戏 , 可以一直是国内最好玩的二次元战棋游戏 。 」
了解战棋游戏的人都说 , 战棋游戏不好做 , 这是一个考验技法 , 需要频繁操作 , 还没有那么「爽」的游戏类型 。 从「面包房少女」到「少女前线」再到刚刚结束重归测试的「追放」 , 散爆与云母组一直在坚持SLG移动游戏的可能性 。
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