精灵宝可梦|被玩家们质疑和吐槽,为何《宝可梦》游戏开发商依旧我行我素?


精灵宝可梦|被玩家们质疑和吐槽,为何《宝可梦》游戏开发商依旧我行我素?
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精灵宝可梦|被玩家们质疑和吐槽,为何《宝可梦》游戏开发商依旧我行我素?
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【精灵宝可梦|被玩家们质疑和吐槽,为何《宝可梦》游戏开发商依旧我行我素?】
精灵宝可梦|被玩家们质疑和吐槽,为何《宝可梦》游戏开发商依旧我行我素?
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精灵宝可梦|被玩家们质疑和吐槽,为何《宝可梦》游戏开发商依旧我行我素?
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《宝可梦》是由GameFreak和Creatures株式会社开发、任天堂发行的系列游戏 , 最初的作品是在1996年于日本发行的GameBoy角色扮演游戏 , 后续围绕着这个主题出现了大量的游戏续作以及动漫、周边衍生物 。 目前 , 宝可梦已经成为了任天堂最重要的IP之一 , 而今年已经是这个IP的第25周年 。
而近年来 , 想必大家和博士一样 , 都觉得《宝可梦》系列的正传作品处于一个相当微妙的位置 , 其中以《宝可梦:剑/盾》为代表 , 被很多玩家质疑和吐槽!博士在分享《宝可梦》系列游戏时 , 经常会看到“宝可梦游戏越做越垃圾”、“GameFreak不思进取”等等负面评论 , 不过游戏开发商还是我行我素地埋头做自己的游戏 , 似乎没有受到外界的干扰 。

开发者究竟知不知道玩家们的想法呢?博士告诉大伙:其实开发团队是完全了解的 , 不管是好的评论 , 还是坏的反馈 , 都有听到 。 近日 , 宝可梦公司消费者总监“J.C. Smith”在接受外媒Axios采访时 , 就针对以上情况做出了回复 。 他分析了最近几款《宝可梦》系列作品受到不少粉丝批评的原因 , 比如:游戏内容缺少老粉丝们期待的元素、出现了一些令玩家不习惯的改变等等 。

以《宝可梦:剑/盾》为例 , 在确定游戏中宝可梦登场阵容时 , 受限于人力和资金 , GameFreak只能从总数接近一千只的宝可梦中 , 选择其中的一部分亮相 , 这和粉丝们心目中的“全收录”自然是有落差的 。  GameFreak团队并没有懈怠或者是想糊弄 , 在许多因素的影响下 , 最终才有了玩家们看到的成品 。

当然 , 玩家们吐槽的东西还有很多 , 比如:玩法没创新、模型不够精细、画质提升不大等等 。 这些东西是GameFreak不能做 , 还是不愿意做呢?博士个人的理解是“没必要做”!“J.C. Smith”的采访中 , 透露出GameFreak聆听了粉丝们的抱怨和赞美 , 并试图找到平衡 , 满足所有年龄层粉丝的想法与需求 。
这是什么意思呢?其实就是《宝可梦》玩家中除了老粉丝之外 , 还有新粉丝 , 而且新人还不少 。 老玩家在抱怨《宝可梦:剑/盾》漏掉了自己童年最喜欢的某只宝可梦的时候 , 新玩家根本就不在意这种事情 , 《宝可梦》的核心玩法给了他们不错的游戏体验 , 如同老玩家在多年前刚接触宝可梦时一样!

博士之所以有以上判断 , 是因为饱受争议的《宝可梦:剑/盾》目前的销量已经超过了2000万套 , 位居switch游戏畅销榜前列 , 在宝可梦系列游戏中仅次于原来的《红/绿/蓝》和《金/银》 。 而被大家诟病画质不好的《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》也在预购期间登上了网购网站的销售榜TOP10 。

《宝可梦》已经25岁了 , 每一次的更新迭代既要照顾老玩家的情怀体验 , 也要持续获得新用户 , 而后者显然更加重要 。 我们发现:网络上的诸多吐槽其实都是与系列前作有联系的 , 可以初步推测这些都是老玩家的抱怨 。 博士之前分析《原神》成功原因的时候 , 就提到了“幸存者偏差”的概念 , 指的是:当我们取得资讯的渠道 , 仅来自于幸存者时 , 此资讯可能会与实际情况存在偏差 。 玩家们确实在社交网站、论坛中看到一些对于《宝可梦》的质疑和吐槽 , 但是真的代表了全部玩家的想法吗?

最后我们归纳一下GameFreak依旧“我行我素”的基础 , “沉默”的宝可梦新手们没有玩过以前的游戏 , 而如今的产品给了他们完整的宝可梦体验 , 他们愿意付费 。 至于老玩家们一边吐槽一边大呼真香 , 还是干脆弃坑 , 其实影响没有我们想象中那么大 。