游研社|在这款三国游戏里,16格布阵让卡牌对战的策略活了起来( 二 )
不同武将之间的合理搭配 , 还会衍生出不同的流派 。 传统的武将搭配如“五虎上将”不必多说 , 游戏还提供了野兽流、残暴流、苍天已死流等特殊又新奇的组合 , 使得一些看起来很奇葩的阵型和搭配也会有出奇致胜的效果 。
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攻城战
在部队和将领之上 , 游戏提供了“军师”这一对战局影响巨大的变量 。 每位军师有三个技能 , 叠加释放产生不同的融合效果 , 有1+1>2的作用 , 有可能会成为逆转战局的关键 。 比如周瑜的技能【幽风】与【火计】叠加 , 会造成更大范围的计谋伤害 , 产生军师融合技“烽火燎原” , 不仅火的范围变大 , 伤害也会成倍的增加 。 军师技能也会和场上的武将和士兵形成配合关系 。 如在“灼烧流”里 , 就可以配合军师的“凤火九重”技能 , 让吴国弓兵灼烧单位提高暴击率 。
就这样 , “兵将谋”的结合 , 构成了《少年三国志:零》整体的战场体验 。 这种体验一方面满足了玩家对三国背景还原的需求 , 另一方面也使得横向策略更为丰富 , 产生很多意想不到的对局和打法 。
为了让玩家进一步挖掘这个对战系统的潜力 , 游戏专门设置了演武场 。 玩家需要通过系统限定的兵种和武将 , 来学习兵种、武将、阵型、技能的要点 。 虽然《少年三国志:零》的主界面容易让人想起那种特别数值化的传统卡牌手游 , 充满了各种活动和福利按钮 , 但卡关的时候未必需要充钱 , 多研究一下阵型和站位 , 一般也能有惊无险地打过去 。
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最后必须得说 , 在游戏主要的战斗卖点之外 , 《少年三国志:零》的各种数值养成和活动按钮确实显得有些臃肿 , 对很多人有种劝退感 。
但这年头并不是“充值按钮多就一定坑爹 , 界面清爽就一定良心” 。 初步来看 , 这款游戏在商业模型上 , 属于那种“按需规划 , 小额充值 , 持续投入”的类型 , 只要玩家保持足够的活跃度 , 就能获得不少的游戏内赠送资源 , 定期购买低价折扣礼包 , 也能事半功倍地提升战力 , 比激情氪一堆元宝去抽卡来得划算得多 。 加上游戏自带6倍速的全局加速(不光是战斗加速 , 连界面动画都一起加速) , 摆明了“玩家怎么省事怎么来” , 玩着倒也痛快 。
这或许就是《少年三国志:零》在尝试的方向:用策略玩法来增加传统卡牌游戏的战斗乐趣 , 用卡牌游戏成熟的付费模式 , 来寻求商业和体验的平衡点 。
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