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电子竞技正式成为亚运会比赛项目!这几天 , 国内游戏玩家高兴坏了 。 一是中国电竞战队EDG斩获2021英雄联盟全球总决赛冠军;二是包括王者荣耀在内的8个游戏成为2022年亚运会的电子竞赛项目 。 以后玩游戏再也不是被鄙视的运动了 , 我们可以和喜欢篮球 , 乒乓一样 , 骄傲的说:我在努力磨炼技术 , 为国争光!
有网友调侃 , 自从今年8月网游最严新规出台后 , 再也不能把手残卖队友的锅甩给小学生了 , 毕竟一周三小时的游戏时间 , 实在是碰不到小学生了 。 小学生们已经从王者峡谷和德玛西亚王国消失了 。
11月10日下午 , 腾讯发布Q3财报 , 数据显示2021年9月 , 未成年人的游戏时长的占比仅为0.7% , 较2020年9月的6.4%下降显著 。 同比 , 未成年人的游戏流水也从去年同比4.8降到不足1.1% 。
今年3月 , 腾讯公布了一项财务数据:3个月来其国内市场收入为293亿元 , 16岁以下人群的流水占比仅为3.2% , 只“贡献”了9.376亿元 。 根据公开资料显示 , 腾讯利用人工智能来甄别小学生玩家的刷脸操作 , 每次“刷脸”识别的成本就0.68元 。 光这项支出 , 腾讯每年能花掉10亿元 。 所以家长们别再说腾讯赚青少年的钱了 。 毕竟挣的钱还没防沉迷投入的多 。
腾讯从2017年开始加码“防沉迷系统” 。 腾讯未成年人保护体系负责人郑磊参加2021年TEDxMalianwa首场演讲大会时表示 , 腾讯所有的改善措施中 , 最核心的就是建立“领先业界的未成年人保护策略” 。 将不惜余力的为青少年的成长保驾护航 。
腾讯的防沉迷系统是如何运转的?首先腾讯依靠生物画像技术 , 对游戏玩家的身份进行初步判断 , 然后运用声纹特征、触感等技术 , 对游戏玩家进一步识别 , 深度辨别找到那些冒用了家长身份的未成年人 。 最后执行游戏时间限制和支付限制等措施 。 从技术层面一步步抓紧 , 严防死守防止青少年沉迷游戏的行为 , 为青少年的健康成长提供保护 。
最新数据显示 , 腾讯游戏平均每天有692万个帐号进行刷脸登录操作 , 支付环节自动触发“人脸” , 只要因拒绝或未通过验证就将被纳入防沉迷监管 , 数据显示有77%用户在支付环节被拦截了充值行为 。
腾讯贴心的在微信上接入“成长守护平台” , 让家长们可以一键执行全方位管控 。 预警功能和管控功能 , 可以在孩子登录游戏、充值消费时 , 通知家长 , 另外家长可以针对全部或单独某个游戏 , 对游玩时间、消费金额进行管控 。 或者 , 干脆“一键禁游” , 直接让孩子退游 。
【腾讯|官方最新数据公布,青少年游戏时长刷新历史数值,防沉迷功不可没!】当然 , 无论在任何的科技行业 , 一个共识是技术存在边界 , 具有局限性 , 亦如人民日报在评论相关内容的文章中提到的“再厉害的技术也可能被破解 , 不能只依靠技术” 。
在技术侧持续推进的同时 , 整个社会对于未保的工作也不能停下脚步 。 只有这样才能切实的去解决未成年人沉迷游戏的问题 。
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