游戏陀螺|Kunpo COO和《橘猫侦探社》主策分享:如何做玩家接受度高的小游戏?
_本文原题:Kunpo COO和《橘猫侦探社》主策分享:如何做玩家接受度高的小游戏?
11月10日晚 , 微信创意小游戏以“探索创意无限可能”为主题举行了一场创意小游戏直播活动 , 《橘猫侦探社》主策阿柴和Kunpo COO周巍分别分享了自身做小游戏的一些心得和体会 。
《橘猫侦探社》主策阿柴:如何打造一款玩家喜爱度很高 , 粘性又高的产品?
在直播活动中 , 阿柴以“如何打造一款玩家喜爱度很高 , 粘性又高的产品”为核心 , 率先发表了自己的看法 。
根据他的介绍 , 《橘猫侦探社》是一款文字游戏 , 团队大致是从四个阶段来考虑游戏的设计过程 。即使用场景、内容设计、平台特征、用户需求 。 ”
第一点 , 他们优先考虑的问题是用户会在什么场景下去打开微信小游戏 , 以及这个场景适合营造什么样的游戏体验 。
于是 , 他们捕捉到的一个场景是这样的:很多人平时都是在微信里工作 , 然后容易抱怨工作辛苦 , 但又缺乏及时沟通、交心的朋友 。 对此 , 《橘猫侦探社》从和猫对话的角度 , 营造了一个可以让玩家体验到能够直接交流彼此真实想法的游戏环境 , 赋予玩家一个新鲜的体验 。
结合这个创意 , 团队希望能够切入更多的社交场景 , 通过NPC对话 , 在用户无聊、烦躁的时候 , 制造更多有趣的故事陪伴玩家 。
对此 , 游戏在内容设计上尽量地去贴合用户场景 。 阿柴表示 ,有趣的故事来源于生活 , 内容在用户身上 。
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实际上 , 游戏在上线初期并未确定具体的故事内容 , 于是拿什么故事来填充游戏内容成为一个问题 。 阿柴举例说:“我们在一些年轻玩家身上发现 , 他们有时候往往因得不到父母的理解而感到痛苦 , 所以我们站在玩家的角度 , 制造了一个因被父母误解的小孩 , 最后在橘猫这里找回快乐的暖心故事 。 结果这个故事上线后 , 引起了很多玩家的共鸣 , 得到了良好的反馈 。 ”
另外 , 他们也分析了游戏的用户画像 , 发现在玩家群体中 , 学生占了大多数 , 整体年龄普遍集中在20岁至30岁之间 。 所以后续团队将游戏题材由职场转移到了校园 , 更多偏向于校园生活故事的输出 。
除了故事内容外 , 阿柴还讲到了如何结合平台特征设计用户感兴趣的系统 。如利用平台加好友的便利性 , 《橘猫侦探社》设计了可以向好友发送邀请链接 , 好友会以玩家指定身份进入游戏 , 大大提升了游戏的趣味性和玩家之间的社交粘性 。
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最后一点 , 用户需求 。 阿柴透露 , 他们会专门去收集玩家的建议 , 但不是所有的建议都照单全收 , 而是通过建议 , 摸清玩家深层次的需求是什么 。
比如在游戏中 , 玩家被称为调查员先生 , 这会造成部分女性玩家倍感别扭 , 于是会有玩家建议加个女士的称呼 。 针对这一点 ,开发者并不能只关注到玩家的表面需求 , 给不同性别玩家单独设计称呼弹窗 。弹窗越多 , 其实会导致流失率提升 。 因此 , 开发者需要明白 , 玩家的核心诉求并不是加个称呼弹窗 , 而是不想被当成男性 。 最终他们将调查员先生修改成调查员老师这样一个不表明性别的称呼 , 解决了用户的问题 。
另外阿柴还说到:“部分玩家会为游戏提供非常优质的故事内容 , 不过我们的剧情是有规划的 , 如果有冲突的话 , 我们是把玩家的想法放到NPC的朋友圈中 , 让其他玩家也能看到 , 这样算是给玩家一个交代 。 ”
Kunpo COO周巍:小游戏的价值洼地在于“社交设计”
关于小游戏设计 , Kunpo COO周巍在直播上同样分享了自己的想法 。 周巍表示 , 目前团队已成功上线了《消灭病毒》、《旅行串串》、《三国全明星》三款游戏 , 对产品质量也有了基本的把控力 , 因此他们总结得到了一些经验 。
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