奥特曼|激怒毛子的恐怖巨人,早已随着时代的变迁丧失了恐怖感( 二 )
为了赋予这个巨人更多的个性 , 制作组还准备在游戏里加入语音识别功能 , 这名巨人会识别玩家所说的话 , 同时做出相应的反应 , 比如当他看着你的时候 , 如果你嘲讽他 "idiot" , 他可能会愤怒的将你提到半空审视一番 。
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虽然 Tall Boys 目前只开发了这一款游戏 , 但是自从游戏由于 " 恶政隐 " 而登上新闻媒体以后 , 更多的玩家注意到了这款游戏 , 抛开那些被用于阅读理解的争议点不谈 , 与巨人进行交流和战斗 , 这个设计在恐怖游戏里毫无疑问是非常具有创意的 。
" 这种显示尺寸的方式 , 在 VR 中游玩将是非常可怕的!"
" 这款游戏将会非常受欢迎 。 "
" 这游戏是如此独特 , 我迫不及待想要尝试一下 , 祝你好运 , @TALLBOYS"
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在游戏中安排巨人角色并不是《Militsioner》的首创 , 在许多动作游戏里 , 为了强调反派 boss 的强大 , 都会给敌人设计巨大的体型 , 《阿修罗之怒》中手指戳地球的华仙 , 《战神》里的泰坦巨人克洛诺斯 , 都是比较典型的案例 。
通过这种 " 小孩开大车 " 的战斗 , 来提高玩家战胜敌人后的成就感 , 这种设计已经被无数游戏证明是行之有效的 , 之所以玩家会对战胜巨人产生兴奋感 , 很大原因则是来自于恐惧 , 这种现象在心理学里有个专属名词 , 叫巨物恐惧症 。
巨物恐惧症(megalophobia) , 也就是非常害怕巨大的东西 , 看见轮船、飞机甚至是大云团都会晕倒 。
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产生这种现象的原因很复杂 , 有人盯着巨物太久以后 , 甚至会从它们身上看出人脸 , 这又涉及到了恐怖谷效应 , 当年血洗 B 站的 " 武器 A" 视频某种意义上也是巨物恐惧症具象化的一种体现 。
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" 那一天 , 人类终于回想起了 , 被巨人支配的恐惧 " 。 日本漫画家谏山创 , 正是基于巨物恐惧症这一心理现象 , 创作了《Attack on Titan》这部漫画 , 许多读者都表示 , 自己会对漫画里那些身形庞大的巨人产生恐惧与不适感 。
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不仅是漫画 , 日本的许多特摄剧也大量利用这一心理现象 。 1954 年 , 圆谷英二和本多猪四郎创作了哥斯拉这个怪兽 。 在设定中 , 哥斯拉是由于受到辐射污染而变异的 50 米高的巨大怪兽 , 它拥有强大的力量 , 其诞生的目的仿佛只是为了破坏 , 作为日本特摄第一只怪兽 , 哥斯拉成功给观众留下了巨大怪物恐怖、反人类的印象 。
1966 年 , 圆谷英二又启动了 " 奥特曼 " 系列 , 该系列特摄主要围绕着怪兽与奥特曼之间的战斗展开 , 将奥特曼描述成守护地球的巨大英雄 。
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虽然奥特曼不是首个特摄剧史上的巨大英雄 , 另一部日本巨大英雄特摄片《熔岩大使》要比奥特曼早上 13 天 , 但是奥特曼的知名度更高 , 传播范围也更广 , 正是由于奥特曼的正面宣传 , 从 1966 年以后 , 庞然巨物才算是摆脱了恐怖、反人类的标签 , 许多漫画以及特摄剧中代表正义的巨人 , 都是在此以后才出现的 。
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