GameLook|最衰时只剩6人开发游戏,B社崛起回忆录:从上古卷轴到辐射系列


作为《辐射》和《上古卷轴》两大世界级IP的持有者 , Bethesda Softworks被微软收购的消息让业内很多人都为之一振 。 而作为在Bethesda工作了26年的元老 , Todd Howard既是两大IP的掌舵人 , 也见证了Bethesda成长的全过程 。
Todd Howard的故事 , 很大程度上就是Bethesda Softworks(以下简称B社)的故事 , 即使不能完全反映B社发行侧的历史 , 也至少代表了该公司大作游戏背后研发团队的成长过程 。 据他最近接受采访时透露 , B社最困难的时候曾将开发者裁至6人 , 《上古卷轴3:晨风》的成功才让该公司脱离困境 。
以下是GameLook编译的采访内容:
GameLook|最衰时只剩6人开发游戏,B社崛起回忆录:从上古卷轴到辐射系列
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B社游戏总监Todd Howard
拯救B社的《上古卷轴》系列
据GameLook了解 , Todd在被拒绝两次之后 , 终于在1994年成功加入B社 , 而当年发布的CD-ROM版本《上古卷轴:竞技场(The Elder Scrolls:Arena)》就是他参与的首个上古卷轴系列游戏(之前也曾有软盘版本 , 但已经无人记得) , 也是Todd第一次做RPG游戏 。
他随后转移到了《上古卷轴2:匕首雨(Daggerfall)》(第二部 , 1996年)的全职研发 , 在这个项目上 , 团队调整了《上古卷轴》系列的风格 , 并一直沿用到今天 。 《上古卷轴:竞技场》奠定了泰姆瑞尔大陆的世界观 , 而《瀑布雨》则加入了“用技能提升角色”的进度系统 。
虽然前两款游戏都没有获得像《上古卷轴3:晨风(Morrowind)》或者《上古卷轴5:天际(Skyrim)》那样的成功 , Todd表示在当时这已经是非常大的项目 , 并且形成了一些让他和团队至今都在遵循的方法 。
他说 , “从时光棱镜来看 , 有些东西可能会显得很低级 , 但不管你是否相信 , 我们现在所做的事情有些是与过去相似的 , 尽管游戏规模扩大了很多 , 我们现在做的东西与过去相比并没有太大的变化” 。
他提到了过去人们对《上古卷轴:竞技场》和《上古卷轴2:匕首雨》的评价 , 这些评价表达了对自由度和游戏世界广度的赞赏 , 这也是B社在随后做《上古卷轴》游戏中始终坚持的两个原则 。 不过 , 真正让B社声名鹊起的 , 是2002年的第三部《上古卷轴3:晨风》 , 而且这款游戏在当时拯救了该公司 。
Todd说 , “我们当时做了一些比较糟糕的游戏 , 犯了一些错误 , 研发团队当时被削减到只有6个人 。 这是我们唯一不怕的游戏 , 我们觉得公司可能要关门大吉了 , 所以当我们有机会做《上古卷轴3:晨风》 , 我们就觉得 , 不会再有更糟糕的事情发生 。 我们决定承担更大的风险 , 如果行不通 , 我不知道自己现在是否还能站在这里 , 但结果比我们预想的好很多” 。
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《上古卷轴3:晨风》的研发是背水一战 , 但该游戏的成功奠定了B社在业内的地位
重要的是 , 《上古卷轴3:晨风》Xbox版本的推出 , 让B社游戏被主机制造商所注意 , 并且证明了这些平台需要这样的体验 , 该游戏的成功让B社有了更多资金研发《上古卷轴4:湮没(Oblivion)》 , 同时还有资金做了一个PS3版本 , 甚至帮助该公司拿下了“辐射(Fallout)”系列授权(稍后详细讲) 。
对于B社来说 , 《上古卷轴3:晨风》是公司的一次赌博 , 但《湮没》则是在赌游戏系列本身的命运 。 虽然大多数的发行商都更倾向于立即推出续作 , Howard称他的团队却享受了业内少有的宽容 , 他们被允许用四年的研发时间来充分利用下一代硬件的优势 。 尽管他不认为《上古卷轴3:晨风》续作本身带来的压力也很大 , 但Todd承认在《上古卷轴4:湮没》的打造上 , 团队“谨慎计算了可能出现的风险” 。