|白话元宇宙 | Vol.4 「元宇宙的网络带宽」


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接下来我们将介绍怎样的网络可以确保构建起可用的元宇宙世界 。 讨论之前还需要对网络进行定义:由国家间骨干网络、城际网络、路由交换中心、城市网络以及最后1000米的接入网络 , 面向用户提供持久的、实时的、高带宽的以及分散的数据传输 。 网络有三个核心要素:带宽、延迟和可靠性 。
对于元宇宙感兴趣的朋友 , 理所应当的认为承载元宇宙的网络已经成熟 , 然而实际情况恰恰相反 , 网络核心的三要素其中的两项:带宽与延时可能是制约元宇宙发展最大的障碍 。 请带着您的疑惑跟随我们来深入了解 。 我们将分两期内容进行阐述 。
带宽通常被认为是“速度” , 标准定义是单位时间内可以传输的数据量 。 元宇宙对带宽的要求远高于目前大多数互联网应用程序和游戏 。 我们可以通过微软在XBOX平台上的一款游戏来搞清楚其中的玄机 。
Microsoft Flight Simulator是目前游戏市场里最真实的飞行模拟游戏 。 它包括 2 万亿棵单独渲染的树木、15 亿座建筑物以及全球几乎所有的道路、山脉、城市和机场……所有这些看起来都与真实的并无二样 , 这是因为它们是基于对真实事物的高质量扫描 。 如此逼真的画面 , 带来的结果是这款游戏的数据量为2500000 GB , 大量的消费级终端都无法提供空间进行安装 。
即使可以 , Microsoft Flight Simulator这款游戏也具有很强的实时性 , 游戏可以反映真实地球的天气(包括准确的风速、风向、温度、湿度、等等)和空中交通情况 。 玩家可以飞入现实世界的飓风和风暴中 , 还可以尾随现实中的飞机进行模拟飞行 。
Microsoft Flight Simulator像很多游戏一样会在本地存储大量的核心数据 , 但当用户进入实时的环境中 , 而这部分数据本地终端中无法提前存储 , 这时就需要服务器通过网络向本地终端传送大量的数据 , 以渲染合成实时的3D环境 。
许多游戏玩家认为所有在线多人视频游戏都是这样处理数据的 。 实际并非如此 , 大多数游戏服务仅向单个玩家发送位置数据及其他玩家数据 。 游戏中所有的渲染数据早已通过事先的安装预置在您的本地设备上了 , 所以很多游戏安装包都很大 , 安装时间很长 。
我们玩过的在线游戏仅仅对少量的数据有较高的实时性要求 , 大部分数据对实时性并无要求 。 因此 , 游戏中的地图、道具等等其他事物的更新通常通过定期发布补丁包来实现 。 这些都是游戏策划者预先构思好的 。
由于元宇宙需要构建的是现实世界的镜像 , 而现实世界的变化并没有上帝的安排 , 这里充满了偶然性 , 所以需要云端向消费端发送大量的数据以确保元宇宙的实时性、多样性和复杂性 。
尚未有公司实验测量以一个人的生活半径来构建实时镜像世界所需数据量的大小 , 因此我们暂时无法预测持续提升的带宽提升是否能成功的构建元宇宙 。 带宽的瓶颈是物理性的 , 没有一个应用开发者可以绕过他的限制 , 这就是快手、抖音为什么只能在4G时代诞生的原因 。
因此我们期待带宽技术的提升 , 能够满足元宇宙的需求 。 好消息是我国的5G网络覆盖率在2022年将达到95% , 全球的宽带普及率也正在全面提升 , 带宽总量在全球范围内每年都在以惊人的速度增加 。 6G等更高等级的带宽接入技术、传输技术正在破茧成蝶 。