亚瑟王|见证“美式新王”《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》的诞生( 二 )


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有了这一机制作为支撑 , 游戏的剧情也就能够舍弃了较为常见的完全线性剧情 , 得以从一个更为广阔的视角去刻画一个黑暗瑰丽的鲜活世界 。
" 在阿瓦隆 , 每块石头每棵树背后都有一段故事等待发现 " , 这是游戏的宣传语 , 也是游戏中的现实 。 玩家在《污痕圣杯》的游戏世界里可以自由地探索其中包含的每一个地点 , 享受在每一个地点背后包含的那一段专属剧情 。 这种程度的自由探索独特且几乎无法复制 , 也给了所有玩家一个 " 非它不可 " 的理由 。
当然 , 虽然在规则上玩家可以自由行动 , 但这个 " 自由 " 并不意味着玩家可以随意游走 。 游戏的难度实际上相当高 , 玩家必须要十分小心地规划自己的资源 , 既要保证有足够的食物 , 也要保证英雄的精神状态 。 这一切都并不是那么的充足 , 一些错误的决定往往会导致玩家的旅途陷入泥沼 。 因此玩家在探索路径的抉择上 , 必须要对自身角色的优势以及资源的构成状况有清晰的认识 。
这种游戏机制对玩家的计划和组织能力提出了很高的要求 , 而这种体验也是常规的美式游戏中少有的 。 虽然没有硬性的指引 , 但是却通过可探索内容本身来引导玩家去探索世界 , 这从游戏设计的角度来说是极为高明的 , 同时也让玩家的游戏过程更具有浸入感 。
亚瑟王|见证“美式新王”《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》的诞生
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十万字史诗级剧情表现
然而《污痕圣杯》毕竟不是一个德式策略游戏 , 优秀的机制固然很重要 , 但光有机制依然是不够的 , 让《污痕圣杯》散发耀眼光辉的另一翼就是剧情 。
探索开放世界需要特殊且逻辑自洽的世界观 , 并需要大量的剧本内容使其显得立体 , 这一点很难做到 , 《污痕圣杯》则使用了长达十万字的宏大剧情令其成为现实 。
事实上 , 拿其他美式游戏和《污痕圣杯》的剧情相比较是有些不公平的 。 这款游戏的故事由波兰著名科幻小说作家 Krzysztof Piskorski 撰写 。 他的作品曾经获得过波兰幻想文学最高荣誉 " 扎伊德尔奖 "(Janusz A. Zajdel Award) , 《巫师》系列小说也曾获得过这一奖项 。 因此这款游戏的剧情有着如此强劲的表现并不难理解 。
尽管对于中国玩家来说 Krzysztof Piskorski 的作品很少能接触到 , 但任何一个对奇幻小说有所涉猎的读者 , 对于《污痕圣杯》的故事内容都可以有最基本的预判 。
亚瑟王|见证“美式新王”《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》的诞生
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整个游戏的背景以凯尔特传说中最为著名的部分——亚瑟王传奇为基础 , 并基于其进行了改编 。 游戏正篇的故事发生在了阿瓦隆 , 传说中它是亚瑟王最终的栖息地 , 彼世中的极乐世界 , 而在这款游戏里却有着不同的定位 。 亚瑟王去往阿瓦隆的原因变成了逃避红色死疫 , 而岛屿本身也不是那么的和平 , 而是需要圣碑来抵御来自异物 Wyrdness 的腐蚀(这也化为了重点要素) 。
玩家并不是亚瑟王 , 也不是他的圆桌骑士 , 只是亚瑟王逝去若干年后的阿瓦隆岛上一个村子里的普通村民 , 在红色死疫重回世间后寻求最后的转机 。 玩家甚至也不是村庄中最强大的勇士 , 但却已别无选择 。 扮演这样并不完美的英雄让玩家感觉更真实、更有投入感 。 而在披荆斩棘到达终点时 , 可以获得的成就感也更大 。
亚瑟王|见证“美式新王”《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》的诞生
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游戏以全新的视角展开了亚瑟王传说的故事 。 黑暗史诗的背景和精妙的叙事风格让玩家在游玩时保有很搞的探索欲望 。 而十万字的长篇剧情也能够将这个似是而非的世界展现出来 , 通过主角的视角将不同城邦的特色在玩家眼前铺陈开来 , 并体现出了人类对于末世的生动反应 , 将故事背景中的黑暗氛围淋漓尽致地渲染在了玩家面前 。